Son Konu

Son Jeton - Doom

makaleci

Yeni Üye
Katılım
14 Ocak 2020
Mesajlar
351,088
Tepkime
0
Puanları
36
Yaş
35
Credits
0
Geri Bildirim : 0 / 0 / 0
imodifier

Not: Bu yazı daha evvel Oyungezer mecmuasının Nisan 2017 sayısında yayınlanmıştır. Yazan: Nurettin Tan

Devir; nasıl geçtiğini anlamadığım lakin inatla izlerini bırakarak kendini her fırsatta hissettiren gıcık mı gıcık düşmanım. Merdiven inerken ağrımaya başlayan sağ dizimde, sakalımdan inatla fırlayan isyankar beyazlarda ve hepsinden değerlisi (ve güzeli) her gün süratle büyüyen kızımda kendisini görüyorum. Yahut oyun dünyasından örnek vermemiz gerekirse; “DOOM çıkalı ne ara 26 yıl oldu yahu?” Bugün Resident Evil 7 oynarken nasıl tırsıyorsam 26 yıl evvel kısa şortlu bir çocukken DOOM’u yükleyip yalnızca başlangıç demosunu izleyebildiğim ve oynamaya korktuğum anlar başımda canlandı. Dün üzere değil, güya üzerinden beş dakika geçmiş üzere.

Periyodun birinci FPS’si değildi DOOM gelgelelim görsel ve üç boyut açısından çığır açanıydı. Sonradan ismini oyun tarihine silinmeyecek kademede derin kazıyacak John Romero ve mahsusen John Carmack’ın şeytanın rahmini hayal ederek çıkarttıkları oyunlarıydı. Bu iki sanatkardan bahsetmeden geçmek olmaz . Bugün gördüğünüz üç boyutlu grafik teknolojisinin kodlanmasında birçok keşfi birinci olarak John Carmack yapmıştır.

Örnek vermem gerekirse, daha PC’de side scrolling tekniği yokken (ekranın sağa ya da sola akıllıca kayması) Carmack bunu aradan çıkartarak Muhteşem Mario’yu birebir PC’ye kopyalamıştır ve akabinde Nintendo’dan “biz oyunlarımızı PC’de istemiyoruz” karşılığını alınca, ofislerinden hafta sonları müsaade aldıkları bilgisayarla kapandıkları dağ hanesinde Commander Keen’i yaratıp bolca para kazanmışlardır.

DOOM

doom_header.jpg
Cins: FPS
Geliştirici: id Software
Yayıncı: GT Interactive
Çıkış Tarihi: 10 Aralık 1993
Platformlar: PC
Sonraki mucizeleriyse Wolfenstein 3D oldu. Oyun dayanılmaz biçimde sattı ve ikilinin genç yaşlarında muazzam para kazanmalarına neden oldu. Akabinde id Software kuruldu ve ekibin imza attığı birinci prodüksiyon DOOM idi.

| Doom resmen yeni bir çağ başlatmıştı

DOOM’da cehennemin kapılarından gelen şeytani yaratıklara karşı savaşan bir Space Marine’i canlandırıyorduk. Silahlardan gayrı dostumuzun olmadığı cehennem ordusunun önüne tek başımıza dikilmiştik. Birinci başlarda kolay bir tabancaya sahipken sonradan oyunun ikonik silahları pompalı tüfek ve elektrikli testereye geçmek mümkündü. DOOM neden çığır açmıştı? Zira üç boyut içeriği 2D değil 3D mealinde hazırlanmıştı. Bir odanın etrafında döndüğünüzde onu her açısından görebiliyordunuz, tavanları dahi (tavan eklemek çok çetindi o devir, RAM yiyordu, bu da aşılmıştı). Velev bununla kalmayıp oyun tarihinde birinci ışık yansımalarını kullanmışlardı, duvarlarda asılı duran meşaleler etrafı aydınlatıyordu. Oyundaki yaratıklar gerçek maketlerden modellenmiş, her açısından fotoğrafı çekildikten sonra oyuna eklenmişti. Oyun yerküresinde birinciler yaşanıyordu, DOOM çıktığında aklımızı başından alacaktı ve motamot o denli oldu.

Amatör yapımcılar bir gecede milyoner oldu

O devir internet tasarrufu güzelce yayılmaya başlamıştı. O yüzden id Software akıllıca bir karar alarak oyununun birinci üç kısmını fiyatsız olarak dağıttı. Devamını oynamak istiyorsanız satın almanız gerekiyordu ve azman bir insan kalabalığı oyunu alarak DOOM’un milyonlara varan satış rakamlarına ulaşmasına neden oldu. DOOM oyuncu sever bir prodüksiyondu, kendiniz kısımlar yaratabiliyor ya da ses ve grafiklerle oynayabiliyordunuz. Bu da kısa vakitte hayran prodüksiyonu tonlarca yeni kısmın yaratılmasına ve DOOM’un popülerliğinin piyasada daima kalmasına sebep oldu.

Üzerinden çok geçmeden DOOM II geldi. Bu sefer cehennem yaratıkları yerküreye inmişti. Onun akabinde Quake piyasaya çıktı, Carmack yeniden yapacağını yapmış ve piyasada çığır açmıştı. John Romero ve John Carmack arasındaki çatışmalar da bu devir başlamış ve ikili arasındaki ayrılık çatlağı giderek genişlemişti. Bundan sonra çok uzun mühlet yeni bir DOOM görmedik, ta ki 2004’e kadar... Ekseriyetle “jump scare” taktiği ile oyuncuyu korkutmaya çalışan DOOM 3 evvelkilerden bayağı farklıydı fakat bana sorarsanız çok başarılı bir prodüksiyondu. Bu oyun çıktığında iki John çoktan yollarını ayırmış ve kanlı bıçaklı olmuşlardı. John Romero milyonlarca dolar gömdüğü Ion Storm isimli stüdyosunu Daikatana faciası ile batırmayı başardı. DOOM ise kendine yalnızca oyun yerküresinde konum bulmadı, tıpkı devirde 2005 yılında hiç üzücü olmayan bir formda filme da taşındı. Günümüze gelirsek Carmack, Oculus Rift’e geçti ve tıpkı hengamda roket yapmakla ilgilenen kendi kurduğu şirkette de çalışıyor.
doom_1.png
doom_2.png
DOOM, John Carmack’in evladıdır ve oyun yerküresine hem cümbüş hem de teknolojik gelişim açısından muazzam ekleri olmuştur. Bugün oynadığımız FPS’lerde delice zevk alıyorsak Carmack’a ve DOOM’a çok şey borçluyuz.

Neden Efsane Oldu?


GERÇEK ÜÇ BOYUT HİSSİ

Oyunun id Tech 1 ya da Doom Engine ismiyle bilinen motoru iki boyutlu bir ortamı işleyerek tavan ve yer boyutu hissi yaratıyordu. Görüş açımız her vakit tabana koşut bir halde hazırlanmıştı. Bu yüzden duvarlar yere dik doğrultuda dizilmiş olsa bile vaktinin benzeri oyunlarından kat kat yeterli üç boyut hissi tecrübe ettiriyordu. Evet tahminen birden çokça katı olan kısımlar inşa edilemiyordu ancak bu bile aklımızı başımızdan almaya yetmişti.

doom_3.jpg

TAVANLAR VE TABANLAR

id’in bundan evvelki oyunu olan Wolfenstein 3D’de periyodun bilgisayarlarının zayıf kalmasından ötürü taban ve tavan daima tıpkı renkte olmak zorundaydı. Doom ile bu kural değişti ve oyundaki bütün tabanlar dokuyla kaplandı. Şu an olağan bir yenilik üzere görünse de o periyot bizi oyunun atmosferine sokan dayanılmaz bir yenilikti.

AŞAĞI-YUKARI

Birinci sefer platformlar aşağıya ya da yukarıya hakikat hareket edebiliyordu (ama ileri ya da geri değil). Böylelikle platformlar merdiven serileri oluşturabiliyor ya da köprüler yükselip alçalabiliyordu. Wolfenstein 3D’de bu türlü bir özellik yoktu ve bunu birinci gördüğümüzde ağzımız açık kalmıştı.

doom_4.jpg

KIŞISI ÇEVRELEYEN SESLER

Etrafa entegrasyonlu formda çalışan stereo ses desteği sayesinde yaratıkların size ne kadar uzak ya da yakın olduğunu anlayabiliyordunuz. Veyahut duvarın gerisinden bir böğürme sesi geldiğinde orada saklı bir oda olduğunu anlıyordunuz. O sesler bizi sahiden çok korkutuyordu!
 
Üst Alt