Son Konu

2022’de En Çok İndirilen Mobil Uygulamalar Açıklandı

tekin

Yeni Üye
Katılım
9 Ocak 2022
Mesajlar
153,708
Tepkime
0
Puanları
36
Yaş
95
Credits
0
Geri Bildirim : 0 / 0 / 0
imodifier

2022'nin birinci yarısında taşınabilir oyun ve uygulama bölümünde neler yaşandı? Buna bir karşılık olarak SocialPeta, "H1 2022 Taşınabilir Oyun ve Uygulama Pazarlama İncelemesi" içeriğini yayınladı ve taşınabilir oyun ve uygulama sanayisinde çalışan insanlara eserlerinin globalleşmesinde yardımcı olacak önemli bilgiler sağladı.

Bu teknik inceleme, Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory ve daha fazlası dahil olmak üzere düzinelerce şirketten gelen kesim bilgilerinin bir entegrasyonudur. Bu yılın birinci yarısındaki taşınabilir oyun ve uygulama sanayisi datalarının kesin bir tahlilini ve gelecekteki trendlerin kestirimlerini, global taşınabilir pazarlama bilgilerine, tanınan bölgelerin gözlemlenmesine, hassas kanal reklamcılığına, reklam bütçesi maliyetine ve tanınan taşınabilir oyun ve uygulama analitiğine dayalı olarak sunmaktadır.

Global Reklam Piyasası Bilgilerine Genel Bakış


ef2490b9ae0181b086418cce79027dbf2860e052.jpeg
  • Toplam taşınabilir oyun reklam öğelerinde yaklaşık %30'luk bir düşüş yaşanırken, hafif taşınabilir oyunlarda yıllık bir artış bildirdi.
  • Bu yılın ocak ayında, global taşınabilir uygulama reklam verenlerinin toplam sayısı 83.400 olarak tüm vakitlerin en düşük düzeyine gerilemiş ve taşınabilir oyun reklam veren sayısı yaklaşık %22.65 oranında kalmıştır.
  • Reklam piyasası bilgileri: Toplam reklamların sayısı yaklaşık %30 azalırken, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam verenlerde kıymetli artışlar yaşanmıştır.
  • H1 2022, yıllık bazda yaklaşık %30'luk bir düşüşle toplam 15.8 milyon mobil oyun reklam öğesi gördü. Bölgeler bazında Okyanusya ve Avrupa, reklam veren sayısında düşüş eğilimleri raporlamış ve öbür tüm bölgeler, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam veren sayısını kıymetli ölçüde arttırmıştır.
63b2adc79778ef9c9ffc8481c6d479c0e294ff64.jpeg
  • Avrupa ve Amerika'da düşüş ve Asya-Pasifik bölgesinde artış: Toplam reklam öğesi sayısında yıllık bazda yaklaşık %30'luk bir düşüş bulunmaktadır.
  • H1 2022, taşınabilir uygulamalar (oyun dışı) için yıllık %27 düşüşle 4 milyondan fazla reklam reklam öğesi ve yıllık %6.24 artışla 130.000'den fazla reklam veren görmüştür.
ef742111d00f31cbe44a144f379c158cf7b5f158.jpeg
  • Avrupa, Amerika ve Çin (Anakara), uygulama reklam verenlerinin sayısında, Çin'de (Anakara) yıllık %44, Avrupa'da yıllık %15 ve Kuzey Amerika'da yıllık %22 oranında değerli bir düşüş bildirmiştir. Öbür Asya-Pasifik bölgeleri ise (Çin'in anakara bölgesi hariç), uygulama reklam verenlerinin sayısında kıymetli bir artış kaydetti. Bunların ortasında Çin'in Hong Kong, Makao ve Tayvan bölgeleri de reklam verenlerin sayısında yıllık bazda yaklaşık %40 artış göstermiştir.
App Store indirmeleri, geliri ve reklam grafikleri

f697235b786c40b173c59bac8419d63f1025e161.jpeg

En uygun uygulamalar çoğunlukla araçlar, alışveriş ve toplumsal uygulamalar olmuştur.

Farklı ülkelerde/bölgelerde global taşınabilir uygulama pazarlamasına genel bakış

Raporun ikinci kısmı, dünyadaki tanınan ülkelerde/bölgelerde taşınabilir oyun ve uygulama pazarlamasına genel bakışa odaklanmaktadır.
  • Bölgesel pazar tahlili: Hiper-gündelik ve bulmaca taşınabilir oyun reklamcıları ABD'nin %40'ından fazlasını oluşturmaktadır. ABD'de hiper-gündelik ve bulmaca oyunu reklamcıları birlikte %40'ın üzerinde en yüksek yüzdeyi oluşturmaktadır. Oyun tipine nazaran toplam reklam öğeleri açısından, hardcore oyunlar, SLG'ler ve 3'lü eşleştirme oyunları dahil olmak üzere en fazla içeriğe sahiptir.
  • İndirme açısından, PC oyun IP'lerine dayalı hiper gündelik oyunlar ve taşınabilir oyunlar, bilhassa [Diablo Immortal] ve [Apex Legends Mobile] nispeten daha üstündü. Gelir açısından ise 3'lü eşleştirme oyunları ve SLG'ler daha güçlüdür.
3e573acb4b8489bce97515d444bddd93ac0c90b7.jpeg
  • Okuma uygulamalarında harikulâde sayıda reklam öğesi vardı ve TikTok Amerikan pazarına hakim oldu.
  • Küresel pan cümbüşü için artan talepler, çevrimiçi kurgu pazarının süratli büyümesine yol açtı. Amerika'da, okuma uygulaması reklam öğeleri bir evvelki yıla nazaran %6'nın üzerinde çıkmış, ofis iş uygulaması reklamverenleri %12,90 ile en yüksek yüzdeyi oluşturmuştur. Haber, okuma ve hava durumu uygulaması reklam verenlerinin tümü yaklaşık %1'i oluştururken, reklam öğelerinin tümü yaklaşık %8'i oluşturuyordu.
f7f47a2ecec085f71cb5e1aa3e6325d217f4dfa5.jpeg

Farklı ülkeler/bölgeler hakkında daha fazla bilgi için teknik incelemenin tamamını indirin.

Maliyet:
  • Küresel reklamcılıkta şiddetli bir rekabet vardı ve ABD en yüksek reklam maliyetine sahipti. Tüm ülkeler/bölgeler ortasında ABD, ortalama BGBM 27,54 ABD doları, TBM 4,22 ABD doları ve TO %1,16 olmak üzere, taşınabilir oyunlar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. ABD'ye ek olarak, Avustralya, Japonya, Hong Kong (Çin) ve Güney Kore dahil olmak üzere 5 ülke/bölgede BGBM 25 ABD dolarını aşmıştır.
  • Mobil oyunların reklam maliyetleri yükselmiştir. BGBM geçen aya nazaran %18 artışla ortalama 19.31$ olmuş, TBM geçen aya nazaran %3 düşüşle 2.57$ olmuş, TO geçen aya nazaran %7 artışla ortalama %1.48 olmuştur.
1c515206a6d60726008d7ea8908ebc54421dcf6a.jpeg
  • Mobil uygulama BGBM'si bir evvelki aya nazaran %64 artmış ve 3 ülkenin BGBM'si 10 doların üzerine çıkmıştı. Genel olarak, taşınabilir uygulamaların reklam maliyeti H1 2022'de artmaya devam etmiş ve ortalama BGBM geçen aya nazaran %64 artarak $9.16 olmuş, ortalama TBM geçen aya nazaran %181 artarak 0.93$ olmuş ve, ortalama TO% geçen aya nazaran %22 artarak %2.74 oranına yükselmiştir. ABD, ortalama BGBM 11,88 ABD doları, TBM 1,8 ABD doları ve TO %2,79 ile taşınabilir uygulamalar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. Avustralya ve Singapur dahil olmak üzere üç ülke/bölge 10 ABD dolarının üzerinde bir BGBM'ye sahiptir. Asya-Pasifik bölgesinde en yüksek reklam maliyetine sahip ülke Singapur olurken, onu Güney Kore ve Japonya izlemiştir.
3b831d8c20f8a0a8326b46ab22931296d9605382.jpeg

Reklam trendleri
  • Sıradan oyunlar, reklam öğelerinin anahtarıydı.
  • Strateji taşınabilir oyunları: Reklam öğeleri, oyunları indirirken daha fazla izleyici çekmek için oynamayı kolaylaştıracak biçimde tasarlanmıştır.
  • 2022'nin birinci yarısında piyasaya sürülen reklam öğeleri çoklukla hafif oynanışlarla birlikte tasarlandı ve "başlaması daha az zor" ve "eğlenceli" özellikleriyle daha fazla oyuncu çekmeye çalıştı.
a8cfd7b2c9bec3312c9bf45a0406a7462f9561de.jpeg
  • Pan cümbüşüne yönelik global talepler arttıkça, kısa görüntü, canlı akış, cümbüş platformları önemli bir ihtilal yaşamıştır TikTok, Bigo Live ve öteki kısa görüntü uygulamaları ve canlı yayın platformları, meta platformların baskın pozisyonunu değiştirerek binlerce canlı yayın platformu ortasında şiddetli bir rekabete yol açmıştır.
e125181c9585219d6a455cbe6875d81034f51180.jpeg

Mobil oyun ve uygulama sanayi trendleri
  • Yüksek bütçeli ve kaliteli taşınabilir oyunlar büyüyerek yepisyeni bir cep telefonu oyunları çağını başlatıyorlar Activision, 2022 yılının birinci yarısında "Call of Duty: Warzone" oyununu yesyeni bir AAA taşınabilir sürümüne geliştirileceğini duyurdu. Apple, bu bahar ayındaki yeni eser lansman aktifliği sırasında eser performansının gösterilmesi için "Genshin Impact" taşınabilir oyunu seçmiş ve oyun, slaytlarda "AAA Oyunu" olarak etiketlenmiştir. Gelecekte, AAA taşınabilir oyunlar üreten ve PC oyun tecrübesini taşınabilir ortama taşıma planlarını açıklayan daha fazla oyun firmasının ortaya çıkması beklenmektedir.
  • ACGN taşınabilir oyunları daha da fazla gelişti ve dünya çapında bir sansasyon haline geldiler. "Genshin Impact", tüm global taşınabilir oyunlar ortasında doruğa çıkmaya devam etti. Piyasaya sürüldükten sonraki birinci gün, "Arknights" ın Japonca versiyonu App Store'un fiyatsız oyun grafiklerinin başında yer aldı ve oyun içi aktiflikleri epey beğenildi. Taptap'ın Çince sürümüne nazaran, "ACGN" öğeleri olarak etiketlenmiş ve piyasaya sürülmesi planlanan 145'in üzerinde oyun bulunmaktadır.
  • Şiddetli rekabetten kaçınmak için, uygulama küreselleştirmesi, T3 pazarında yeni fırsatlar aramalıdır T3 pazarı, COVID-19'dan sonra dijital altyapı inşasını hızlandırmıştır. T3 pazarında yer alan pek çok finansal teknoloji, e-ticaret, toplumsal etkileşim ve cümbüş, oyun ve gibisi endüstriler dikkat çekmeye başlamıştır. Örneğin, finansal teknoloji hizmetlerine yönelik büyük talep ve güçlü hükümet dayanağı sayesinde, Meksika'nın finansal teknoloji işi süratle büyüyerek Latin Amerika'daki en büyük finansal teknoloji sistemlerinden biri haline gelmiştir.
  • Metaverse konsepti bir sansasyon haline geldiğinden beri, her gün yeni bir "metaverse" uygulaması yayınlanmıştır. Kasım 2021'den Ocak 2022'ye kadar "metaverse" etiketli 552 uygulama mevcuttu. Fakat bu uygulamalar kaba ve süratli bir halde yapılmıştı ve metaverse uygulamalarının resmi bir tarifi yoktu. Bu nedenle, metaverse toplumsal uygulamaları hâlâ çok erken bir aşamada yer almaktadır. Bununla birlikte büyük bir kâr potansiyeline sahip olması yahut tanınan hale gelmesi için doldurulması gereken çok büyük bir boşluk vardır.
Bu raporun dataları, dünya genelinde 90'ın üzerinde taşınabilir pazarlama platformu ve toplam 1,2 milyardan fazla taşınabilir pazarlama reklam öğesiyle birlikte dünya çapında 72 ülke/bölgeyi kapsamaktadır. Taşınabilir oyun ve uygulamalar için kesim dataları ve büyüme fırsatları hakkında daha fazla bilgi edinmek için raporun tamamını indirebilirsiniz.


 
Üst Alt