Son Konu

Bu oyunun ismi aslında böyle olmayacaktı: Oyun ismi tartışması istifaya kadar götürmüş

morfeus

Yeni Üye
Katılım
12 Kas 2021
Mesajlar
378,918
Tepkime
0
Puanları
36
Yaş
45
Konum
Rusya
Credits
0
Geri Bildirim : 0 / 0 / 0
imodifier

Görünene nazaran kurgu FPS oyunu Prey'in geliştiricileri, oyunun isminden mutlu değildi ve oyunu Prey IP'sine bağlama kararı, kreatif direktörün kendi kurduğu stüdyodan ayrılmasının sebeplerinden biri oldu.

2017 yılında piyasaya sürülen Prey, 2006 yılında Human Head Studios tarafından geliştirilen ve az bilinen FPS ile birebir ismi paylaşıyor. Bu oyunla birkaç benzerlik paylaşmasına karşın, yayıncı Bethesda’ya ilişkin olan Prey fikri mülkiyetinin tekrar tasarlanması olarak tanıtıldı. Lakin kreatif yönetici ve Arkane'nin kurucusu Raphaël Colantonio, bu ismi aslında grubunun sevmediğini ve zorla takıma verildiğini söyledi.

Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi'ne konuşan Colantonio, "Prey'i 'Prey' olarak isimlendirme kararıyla ilgili idareyle biraz karşı karşıya geldim" dedi ve devam etti: "Bu beni çok lakin çok üzdü. Bu oyuna Prey demek istemedim ve yeniden de gazetecilerin önünde istediğimi söylemek zorunda kaldım. Yalan söylemekten nefret ederim ve bunlar satış palavraları - ferdî bir palavra değil - ancak yeniden de makûs hissettim. İstemediğim bir iletisi desteklemek zorunda kaldım. Yalnızca ben değil, ekipteki hiç kimse bu oyuna Prey demek istemedi. Oyunumuzun Prey ile hiçbir ilgisi yoktu lakin bir bakıma Prey'e [2006] benziyordu.

Bir şirketin bana bir oyun yapma ve milyonlarca dolarla yeteneğime güvenme araçlarını vermesine minnettarım. Lakin bu sanatkara 'Oyununuz Prey olarak adlandırılacak' dediğinizde biraz sanatkara, yaratıcı tarafa hakaret ediliyor. Bence olmamalı. Bence bu bir hata'.'

Colantonio, isimlendirme uyuşmazlığını oyun geliştirmenin "kurumsal dünyası" için tipik olduğunu vurguladı. Prey'in bu halde isimlendirilmesinin sadece yaratıcı bir kusur değil, birebir vakitte ticari bir yanlış olduğunu söylüyor. Bu isim, potansiyel oyuncular ortasında heyecan yaratmayı başaramadı ve 2006 oyununun hayranlarının yeni oyunu algılama biçimini bozdu.

Colantonio, sözlerne şöyle devam etti: "Ayrıca Prey'in özgün üretimcileri için de bir tekme üzereydi. Onlardan tekraren özür dilemek istedim. ‘Onların IP'lerini çalmak’ ve onu bizim yapmak üzere bir niyetimiz asla olmadı. Bu iğrenç bir şey. Yapmak istediğimiz bu değildi. Böylelikle herkes kaybetti ve [Prey'in] satışları müthişti. Bu durumda haklı olmaktan nefret ediyorum ancak oyunun isminin asla bu olmaması gerektiği konusunda 10 farklı biçimde haklıydım."

Colantonio, bu isim uyuşmazlığının, Prey'in yayınlanmasından kısa bir müddet sonra Arkane'den ayrılmasına kısmen katkıda bulunduğunu da söyledi: “Şu anda gitmem gerekiyor’ diye düşünüyordum. Zira kendi teknemin denetimi bende değildi."

Geçtiğimiz yıl bir Noclip belgeselinde konuşan Colantonio, Arkane'nin Prey IP'si kümesine dahil edilmeden evvel bir uzay istasyonunda bilim kurgu sürükleyici bir simülasyon üzerinde çalıştığını söyledi. Bu ön tasarım, stüdyonun birinci yayımı olan Arx Fatalis'ten ilham alıyordu.

Colantonio, "Bu fikirlerin hiçbiri bir biçimde Bethesda'nın istediği bir şey değildi, lakin Prey üzerinde çalışmamızı istediler" dedi. "Yani her şey bu türlü başladı.”

“Sonunda şöyle bir şey üzerinde anlaştık: 'Uzaylıların bulunduğu uzay istasyonunda olduğu tıpkı gerçeği içerdiği neredeyse farklı bir IP yapabilecektir’. Sanırım uzlaşma buydu zira öbür hiçbir şey pazarlık konusu değildi. Bu oyun bir biçimde Prey olmalıydı."

Aynı röportajda dizayncı Ricardo Bare, oyunun Prey olarak isimlendirilmeden evvel bir çalışma başlığı olmadığını söyledi. Oyun, birinci günlerinde stüdyo içerisinde Project Danielle olarak isimlendirildi. Bu, Prey'in büyük bir ilham kaynağı olarak gördüğü Irrational Games'in 1999 yılındaki oyunu System Shock 2'nin yapay zekası olan SHODAN'a bir referanstı.

Colantonio, Arkane'den ayrıldıktan sonra bu yılın başlarında ikiz çubuklu sürükleyici simülasyonu Weird West'i piyasaya süren WolfEye Studios'u kurdu…
 
Üst Alt