Görüntü oyunları sanayisinin yerkürenin en büyük endüstirilerinden biri haline geldiği bir gerçek. Neredeyse her yıl %10'luk bir büyüme gerçekleştiren bu kesimin 2018 yılındaki yekun market hacmi 134.9 milyar dolar olmuş. Münhasıran mobil cihazların 63.2 milyar dolar ile en büyük pazar hissesine sahip olduğu görüntü oyunları bölümü, geçtiğimiz yıl yekunda 38.3 milyar dolarlık gelir elde eden film koluna hatırı sayılır bir fark atmış diyebiliriz. Doğal ki işin içerisinde bu kadar çok para olunca, kesime adım atan yatırımcı sayısında da büyük bir artış mevcut. Fakat yatırımcıların, yaptırım yaptıkları dallardan doğal olarak bir karşılık beklentisi oluyor, ve bu beklenti de oyun geliştiricilerini, oyunlardan daha ziyade kar elde etmek için yeni yollar aramaya davet ediyor. Bu metnimizde geliştiricilerin tercih ettiği yollardan, bu tercihlerin oyunlara ve oyunculara tesirinden ve kolu oyuncuları üzmeden karlılık noktasını koruyabilecek yeni bir gelir yolundan bahsedeceğiz.
DLC sistemi oyun yerküresinin başına nasıl bela oldu?
90'lı ve 2000'li yılların başında bir oyun satın aldığımızda o oyunun içeriksel mealde bizlere sunacağı her şeyi de satın almış oluyorduk. Yani satın aldığımız eser, kesim parça değil de bir bütün olarak bizlerin oluyordu. Bu durum, o devir için hem geliştiricilerin imalat masraflarını karşılamaya yetecek kadar karlı, hem de oyuncuları üzmeyecek kadar doluydu. Fakat PlayStation 3 ve Xbox 360 üzere çevirimiçi özellikleri gelişmiş olan konsolların piyasaya çıkması ile birlikte medya oyunları sanayisinde değişim baş göstermeye başladı. Bu konsolların donanımsal olarak hayli güçlü olması ile birlikte oyunların teknik ve görsel manada gösterdiği gelişim, doğal olarak geliştirme masraflarına da yansımaya başladı. Örnek vermek gerekirse, 2001 yılında geliştirilmesine başlanan Grand Theft Auto: Vice City'nin bütçesi 5 milyon dolar iken, yalnızca 7 yıl sonra 2008 yılında satışa sunulan Grand Theft Auto IV'ün bütçesi tamı tamına 100 milyon dolardı. Bu kadar mühlet içerisinde prodüksiyon masrafları 20 katına çıkan bir oyunun doğal olarak kar beklentileri de yüksek oldu. GTA: Vice City birinci 24 saatte 500.000 kopya satmayı başarırken, GTA IV ise tamı tamına 3.2 milyon kopya satmayı başararak bu beklentileri de karşılamış oldu.
PS3 ve Xbox 360 ile birlikte çevirimiçi özelliklere karşı da büyük bir rağbet başladı. Artık yapımcılar oyunların yalnızca hikaye ve tekli oyuncu özelliklerine değil, çoklu oyuncu özelliklerine de odaklanmak zorunda kaldı. Velev hengam içerisinde tek kişilik mod'ları ile ünlü birçok serinin hikayeleri, çoklu oyuncu mod'larının gölgesi altında kalmaya başladı. Bu duruma en büyük örneği Call of Duty serisi olarak gösterebiliriz. Bildiğiniz üzere Call of Duty Black Ops 4 seride birinci kere hikaye moduna sahip olmadan piyasaya sürülmüştü. Oyuncuların çoklu oyuncu mod'larına karşı ilgisi ile birlikte yapımcıların önüne geliştirme masrafları ile birlikte sunucu ve müşteri hizmetleri masrafları da eklendi. Başkaca çoklu oyuncu mod'larına ilgi duyan oyuncuların daima olarak yeni içerik beklentisi de geliştiricilerin daima masraflarını arttıran bir diğer öge oldu. Yaşanan bu değişim ile birlikte oyun yerküresinin yeni bir gelir kapısı açma arayışına tahlil bulması da çok uzun sürmedi ve geliştiriciler hayatımıza DLC (İndirilebilir içerik) kavramını sokuverdi. DLC'ler ile birlikte bizler de satın aldığımız oyunların tüm içeriğine ulaşabilmek için ellerimizi cebimize sokuverdik.