elektronikci
Yeni Üye
Oldukça rekabetçi olan video oyunu dünyası; geçtiğimiz her gün genişleyen hayran kitlesiyle son birkaç yılda hızla büyüyerek sağlam paraların döndüğü uluslararası bir fenomen haline gelmiş bulunmakta. Yaptıkları canlı yayın ve etkinlikler sayesinde sıradan oyuncuların yüzbinlerce -hatta bazen milyonlarca- kazanç ve dev marka ciroları elde etmişliği bile var.
Hal böyle olunca biz de bu rekabetçi video oyun dünyasının ya da bilinen adıyla ‘e-Spor’un ne olduğuna, tarihine ve gelecekte e-Sporu neler beklediğine bir bakalım dedik.
Nedir bu e-Spor?
Basitçe tanımlamak gerekirse; farklı lig veya takımlardan katılımcıların aynı oyun içerisinde kapıştığı, organize edilmiş rekabetçi video oyun dünyasına elektronik spor veya bilinen adıyla ‘e-Spor’ denir. Yarışmakta olan oyuncuları dünyanın her bir köşesinden milyonlarca insan canlı etkinliklere katılarak ya da çevrimiçi bir şekilde bağlanarak takip edebilir.
Genellikle evden oynanan Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch ve Madden NFL gibi oyunları oynamayı tercih eden yayıncılar, çoğu popüler yayıncının fan kitlesini oluşturduğu Twitch benzeri yayın platformlarını kullanarak oyun oynadıkları anları takipçileriyle paylaşabilir.
Aslında alışık olduğumuz geleneksel sporlar ve e-Spor arasında benzerlikler de vardır. Mesela yetenek ve profesyonelliğin öne çıktığı e-Sporlarda profesyonel bir oyuncu, tıpkı bir futbolcu veya atletin kendi alanlarında olduğu gibi, oynadığı oyuna en ince detayına kadar hakimdir.
Oyuncular ister FIFA ve Street Fighter gibi oyunlarda teke tek ya da başka oyunlarda olduğu üzere takımlar şeklinde mücadele edebilirler. Mesela Halo’da dörder kişilik iki takım yarışırken Overwatch’ta altışar kişilik iki takım yarışır. Kurallar ve stratejiler ise her oyunda farklılık gösterebilir.
E-Sporun tarihi
Bilinen en eski e-Spor yarışması; Spacewar oyunu için Stanford Üniversitesi’nde 19 Ekim 1972’de düzenlenmiş olan oldukça küçük çaplı bir turnuvaydı. İlk büyük ölçekli video oyunu yarışması ise 1980 yılında Atari tarafından düzenlenen ve ABD genelinde 10,000’den fazla katılımcının ilgisini çeken Space Invaders Şampiyonası’dır.
Tarih 1990’lı yıllara geldiğinde ise internetin yaygınlaşmasıyla bilgisayar oyunları popülerleşmeye başladı. 90’ların en büyük e-Spor turnuvalarından biri, finalleri Amerika Birleşik Devletleri, Kaliforniya’da yapılmış olan Nintendo Dünya Şampiyonası’dır. Blockbuster Video ve GamePro dergilerinin kendi adlarına düzenlediği eş zamanlı Dünya Oyun Şampiyonaları da 90’lı yılların başında düzenlenen e-Spor turnuvalarından bazılarıdır. 90’ların sonlarında ise Cyberathlete Professional League, QuakeCon ve Professional Gamers League gibi turnuvalar düzenlenmiştir.
2000’li yıllara geldiğimizde ise 90’ların sonunda yaşanan ekonomik krizler sonucu, özellikle Güney Kore’de geniş bant internet ağlarının kitlesel olarak yaygınlaşmasıyla işsiz kalan insanların boş zamanlarını değerlendirmek adına video oyunlarına yönelmesinin, e-Sporun büyümesinde oldukça fazla katkısı olmuştur.
2010 yılından itibaren e-Spor; hem izlenme hem de ödül miktarında inanılmaz bir artış elde ederek altın çağını yaşamaya başlamıştır. Yapılan e-Spor turnuvalarının sayısı 2000 yılında yaklaşık 10 iken, 2010 yılına geldiğimizde bu sayın 260’a yükselmiş; Wold Cyber Games, Internal Extreme Masters ve Major League Gaming gibi pek çok başarılı turnuva düzenlenmiştir.
Çevrimiçi yayın akışı hizmetlerinin ortaya çıkması ve hızla popülerlik kazanması, o dönemde e-Spora olan ilgilinin artmasına katkı sağlamıştır ki bu tarz çevrimiçi hizmetler e-Spor müsabakalarını izlemenin en kolay ve yaygın yöntemidir. 2011 yılında popüler yayın platformu Twitch’in hizmet hayatına başlamasıyla da popüler e-Spor yarışmaları düzenli olarak yayınlanmaya başladı. The International turnuvasında Twitch bir günde 4,5 milyon izleyiciyle rekor kaydetmiş, her izleyici turnuvayı ortalama iki saat boyunca izlemiştir.
2013 yılından beri Amerika’daki Robert Morris Üniversitesi ve Pikeville Üniversitesi gibi bazı üniversite ve kolejler, e-Spor oyuncularını üniversite düzeyinde atletler olarak sayıyor ve bu oyunculara sporcu bursu gibi imkanlar sunuyor.
Yine 2013 yılında Staples Center’da yapılan Season 3 League of Legends World Championship biletlerinin hepsi tükenmiş, 2014 yılında Seul’da yapılan ve dünyaca ünlü müzik grubu Imagine Dragons’ın sahne aldığı League of Legends Dünya Şampiyonasına 40,000’den fazla hayran katılmıştır. 2015 yılında ise Santa Ana, Kaliforniya’da ilk e-Spor arenası açılmıştır.
E-Sporları kimler oynuyor?
NBA ve NFL gibi geleneksel spor liglerine alışık olanlar için inanması her ne kadar zor olsa da, en iyi haliyle e-Spor da benzer işlev görüyor. Mesela 2018 yılının Nisan ayında NBA, basketbol temalı NBA 2K oyun serisine odaklanan yeni eSports liginin lansmanı için bir tasarı düzenledi. Tasarı süresince, sahaya çıkan sporculara sağlanan bütün ihtişam ve olanakların sağlanacağı 102 profesyonel e-Spor oyuncusu seçildi.
Üniversite ve kolejler de e-Spor konusunda oldukça aktif. 50’den fazla kolej, National Association of Collegiate Esports’un onayladığı çeşitli e-Spor programlarına sahip. Örneğin NACE şampiyonası, kazanana burs olarak verilen binlerce dolarlık bir para ödülü sunuyor.
E-Sporları izleyenler kimler?
E-Sporları kimler mi izliyor? Kısaca cevaplamak gerekirse, çoğunluğunu Kuzey Amerika, Çin ve Güney Kore’den insanların oluşturduğu hatrı sayılır bir e-Spor izleyici kitlesi mevcut. 2015 yılında 235 milyon izleyicisi olan e-Sporu 2016 yılında 323 milyon kişi izlemiş, 2017’de yaklaşık 385 milyon olan bu sayı 2020 yılına geldiğimizde ise yaklaşık 590 milyon kişiye ulaşmıştır. 2016 yılında sadece League of Legends dünya finali maçını 43 milyon kişi izlemişken, NBA finalleri 31 milyon izleyiciyle bu sayısının arkasında kalmıştır.
2017 verilerine göre e-Spor izleyicilerinin %71’i erkek iken %39’u kadındır ve ortalama izleyici yaşı da 21 ila 35 arasındadır.
Türkiye’de e-Spor
Türkiye’nin bilinen ilk e-spor takımı, 2003 yılında Counter Strike oyunu için oluşturulan Dark Passage takımıdır. Aynı takım, 2012’de League of Legends için de bir kadro oluşturmuştur. E-Spora olan talebin artmasıyla bağımsız takımlar haricinde Beşiktaş ESK, 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports da League of Legends oyunu için e-Spor takımlarına destek vermeye başlamıştır. Türkiye’de etkin olan e-Spor takımlarına 2005 yılında kurulan Team Tranquality ve 2008’de kurulan HWA Gaming örnek verilebilir.
2014 yılında Bünyamin Aydın’ın kurduğu e-Spor takımı Space Soldiers, CS:GO oyununda Türkiyeyi pek çok turnuvada temsil ederek uluslararası başarılara imza atmıştır. Türk asıllı Tarık Çelik, en çok bilinen uluslararası e-Spor takımlarından OpTic Gaming’in kadrosunda 2016-2017 yıllarında CS:GO oyuncusu olarak yer almıştır.
2014 yılından beri profesyonel ligde yarışacak olan yarışmacılara Türkiye Cumhuriyeti Gençli ve Spor Bakanlığı-Spor Genel Müdürlüğü tarafınca e-Sporcu lisansı tanınmakta ve bu lisansa sahip oyuncular profesyonel oyuncu olarak nitelendirilmektedir.
2011 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devletin federasyon seviyesinde tanıdığı e-Spor, 2013 yılında bu federasyonun kapanmasıyla asbaşkanlık seviyesine düşmüştür.; ancak 2018 yılında Elektronik Sporlar Federasyonu kurulmuş ve kurum, 4 Nisan 2018’de ilk başkanı Alper Afşin Özdemir ile faaliyete başlamıştır.
Riot Games Türkiye Müdürü Bora Koçyiğit’in söylediklerine göre Türkiye’de en çok izlenen ikinci spor, futbolun ardından e-Spor karşılaşmalarıdır ve e-Spor'a olan ilginin artmasında Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi büyük takımlardan gelen desteğin çok önemli bir rolü olmuştur.
Dünya çapında e-Spor ve mobil cihaz piyasa analizi yapan Newzoo’nun bir raporuna göre Türkiye’deki e-Spor hayranı sayısı 2018’de 4 milyonu aşmıştır. Gaming in Turkey’in yaptığı bir sunuma göre ise Türkiye’de internet erişimi olan 46 milyondan fazla kişinin 29 milyonundan fazlası aktif bir şekilde oyun oynamaktadır. Sunuma göre Gamescom 2016’nın Türkiye’yi partner ülke olarak seçmesi ve Steam’in Türk lirası ile ödeme kabul etmeye başlamasında bu potansiyelin katkısı olmuştur.
Gelecekte e-Sporu neler bekliyor?
Sonsuz potansiyele sahip ve henüz oldukça genç sayılabilecek bir endüstri olan e-Sporu gelecekte nelerin beklediğini tabii ki de tam olarak bilemesek de son hız büyümeye ve gelişmeye devam edeceğini söylemek çok da yanlış olmaz diye düşünüyoruz. Sonuçta 1972’de düzenlenen ilk e-Spor turnuvasının ödülü Rolling Stones dergisine bir yıl üyelik ve beleş birayken, günümüzde bu ödül milyon dolarları görmüş durumda. Günümüzde global e-Spor endüstrisi yaklaşık 1 milyar dolar değere sahip ve en ünlü turnuvaların kazananları da milyon dolarlarca ödülün sahibi oluyor.
Newzoo’ya göre e-spor endüstrisi önümüzdeki 5 yıl boyunca hız kesmeden büyümeye devam edecek ve 2023 yılında e-spor geliri, %15 yıllık büyümeyle 1,6 milyarı bulacak. Newzoo ayrıca büyümenin gelecekte de şu an olduğu gibi sponsorluk geliri tarafından yönlendirileceğini tahmin etmekte.
BMW, IBM, Levi’s ve Marvel Entertainment dahil olmak üzere pek çok ağır siklet markanın 2020 yılında e-Spor alanına giriş yapması da bizlere gösteriyor ki e-Spor endüstrisine olan ilgi ve alaka önümüzdeki yıllarda artmaya devam edecek.
E-Sporun gelecekte kendisine nasıl bir yer edineceğini şu önümüzdeki 5 yıl belirleyecek gibi duruyor. Son zamanlarda mobil oyun sektörü yükselişe geçmiş durumda ve bu yükseliş genel olarak e-Spor endüstrisinin de büyümesine katkıda bulunuyor. PUBG Mobile gibi son derece popüler oyunların piyasada yükselişi; mobil e-Spoların da kendisine gelecekte yadsınamaz bir yer edineceğinin sinyallerini veriyor.
Düşünsenize; bundan sadece birkaç yıl öncesine kadar var olmayan Fortnite ve Valorant gibi oyunlar şu an bütün e-spor piyasasını domine etmiş durumda. Dediğimiz gibi, e-Sporun gelecekte nereye geleceğini şu an kestiremesek bile çok sağlam bir yeri olacağını rahatlıkla söyleyebiliriz. En azından e-Sporun vaad ettiklerine göre durum şimdilik öyle gözüküyor.