bilgiliadam
Yeni Üye
imagestombraiderunderworld5b096a3308762
imagestombraiderunderworld5b096a341f407
imagestombraiderunderworld5b096a353276f
Tomb Raider: Underworld
Guinness Rekorlar Kitabına (2006) En başarılı kadın oyun kahramanı olarak girebilen kiraz dudaklı, iri goğuslu fıstığımız Lara Croftun muhteşem malikanesinden kacarcasına uzaklaşıp, yerkurenin derinlerine dalış yaptığı yeni macerası evlerimize nihayet konuk oldu İşte klişe giriş bu şekilde yapılır! Serinin 12 yıllık bir gecmişi olunca insan ister istemez beynindeki impulslarında bazı karışıklıklar yaşayabiliyor Yoo! Bunun serinin uzunluğu ile bir alakası yok, kendini kandırma dostum Bu, ekranın ortasında uzun sure taş hatun gormenin yarattığı hormonsal dengesizlikler Ve her bir yeni oyun ile katlanarak artan ultrataşlık durumu Bugune kadar ki tum oyun kahramanları icerisinde modellemesine, detay seviyesine en cok dikkat ettiğim, uzun uzun suzduğum ve oyunu oynamaktan ziyade ana kahramanına bakıp cıktığım tek oyun bizlere yeniden merhaba diyor Ama bebeğim biraz yabanileştin mi sen?
Bu kızın cocukluğuna inmek gerek
Aslında Underworlde bakmadan evvel kısa bir Lara Croft gezintisine cıkarmak isterdim sizleri Seri haline donuşmuş oyunları incelerken insan ister istemez kendini gecmişi yad etmek zorunda hissediyor Ancak yakın zamanda hazır yazılmışı olduğundan (buradan ulaşabilirsiniz) derinlere inmeye gerek duymuyorum Sıkı takipcilerinin bildiği uzere Core Designın 2003 yılında The Angel of Darkness ile sacmalaması sonucu guzel kızımız Crystal Dynamicse emanet edilmişti ve Legend ile ciddi anlamda bir geri donuş yaşamıştık İşte Underworld bu geri donuşun bıraktığı noktadan başlıyor (Araya giren Anniversarynin ilk Tomb Raider uyarlaması (remake) bir 10 Yıl Kutlaması olduğunu da belirtmeden gecmeyelim)
Legendda bazı flashbackler yaşayarak annemizi kucuk yaşlarda nasıl kaybettiğimizi, universiteden arkadaşımız olan Amanda Evert ile olan hikayemizi sindire sindire oğrenmiştik Oyunun sonlarında Lara annesinin Avalonda bir yerlerde olduğunu Amandadan oğreniyordu Underworldde ise Avalona yani annemize ulaşmaya calışıyoruz Croft Manordaki yangından kacış sahnesi ardından birkac hafta geriye gidip neden bu duruma geldiğimiz sorusunun merakı icerisinde oyuna oldukca sağlam bir giriş yapıyoruz
Coğuyla ilk kez Legendda karşılaştığımız iyikotu karakterler aynen Underworldde de mevcut ve oynadıkca hemen hemen hepsiyle bir noktada hikayemiz kesişiyor Ozellikle Amandanın yeniden karşımıza cıkması ve bize verdiği bilgiler doğrultusunda Avalona ulaşmak icin Thorun cekicinin (Mjolner) peşine duşmemiz zaten oyunun omurgasını oluşturuyor ve Lara tum eforunu cekicin parcalarını bulmak icin harcıyor Senaryo ile ilgili yazılacak her bir satır ya Legendla ya da Underworldle ilgili spoiler vereceğinden burada bu konuyu kapatmak en iyisi Ancak yapımcının bu iki oyunun hikayesini ustaca harmanlayıp onumuze serdiğini belirterek haklarını teslim edelim Ozellikle Legendda yaşadıklarımızı kısaca oğrenebileceğimiz bir videonun bu oyuna yerleştirilmesi fevkalede guzel bir duşunce (bkz: Extras Trailer&Credits)
Yıllanmış şarap misali
Legend ile neredeyse olmuş bir kadını yeniden ayağa kaldıran Crystal Dynamicsin Anniversary ile bizlere muthiş hoş bir surpriz yapmasının ardından haliyle Underworldun cıtayı biraz daha yukseklere taşımasını beklemek yadırganmamalı Yapımcı da bunu duşunmuş olacak ki Larayı biraz daha hızlandırmaya karar vermişler, ayrıca monoton oynanışı biraz olsun kırmak adına ufak tefek ozel sekanslar eklemeyi ihmal etmemişler
Croft Manordan kacış sahnesi muthiş bir şekilde Prince of Persia: Warrior Withinin giriş kısmını aklımıza getirse de aynı zamanda uzerine titrenmiş bazı ozel dakikaların da habercisi gibiydi Legendda kritik anlarda oyunun yavaşması ve bazı tuşlara basarak pacayı kurtarma olayı biraz değiştirilerek Underworlde monte edilmiş Tuşlara basma ortadan kaldırılarak sadece zaman yavaşlatılmış, hareketlerdeki imtiyaz oyuncuya verilmiş Ayrıca yavaşlamayan ancak hızlı hareket etmemiz gereken kısa bolumler ile de (bkz: gemiden kacış) farklı tatlar verilmeye calışılmış, guzel de olmuş
Laranın hareketlerindeki yumuşaklık ve Legenda oranla hızlılık dikkatimizi ceken diğer değişikliklerden Daha seri hareket edebilen kızımızın tırmanışlardaki estetiği de kısmen Altairi (Assassins Creed) aklımıza getirmedi değil (sadece yon tuşlarını kullanarak yaptığımız tırmanışlar) Kısaca Laranın hareket kabiliyetleri arttırılmış ve daha gercekci hale getirilmiş Gercekcilik kısmını halletmek icin artık coğu yapımcının kullandığı motion capture tekniğinden yararlanılmış NCAA bayan gimnastik şampiyonu Heidi Moneymakerdan alınan goruntuler ile fıstığımız Lara daha fazla hayallerimizi susluyor artık
Bulmaca coz, tırman, dovuş!
Tomb Raider oyunlarının klasik bulmaca coztırmandovuş sistemini yapımcının kırmak istediğini daha onceki acıklamalarından biliyorduk Bu klasik donguyu yok etmek icin her bir duruma bir diğerinden serpiştirerek cozum bulunmaya calışılmış Tırmanırken ateş etmek, ateş ederken zıplayıp duşmana ucan tekme atmak, bulmaca cozerken tırmanmak gibi Tam olarak klasik donguyu aştıklarını soylemek guc, ama zaten bu donguyu tamamen kırmak oyuncunun nefes alma suresini de yok etmek anlamına geliyor Bulmacaları cozmeye odaklanmışken surekli duşmanlarla uğraşmak ya da seri hareket etme durumda kalmak fazlasıyla gerici bir unsur olurdu ki zaten bunu yapmamışlar ya da yapamamışlar Ancak bazı bolumlerde tum bunları corba edip guzel hareketler ortaya cıkarmışlar Ozellikle Laranın motor kullandığı bolumlerde bunu farketmek mumkun
Oyun Legenda gore biraz daha kasvetli ve biraz daha sıkı bulmacalara sahip Ancak Crystal Dinamics kendi tarzını korumaya devam ediyor Multiplatform cıkan bir oyun icin bulmacalardaki zorluk seviyesini arttırmak oyunun satışlarını da doğrudan etkileyebilirdi Genel bir oyuncu profili oluşturup kıstas olarak ele alınması ve tasarımların ona gore yapılması gibi bir yol izlediklerini duşunuyorum Serinin her oyununu elinden gecirmiş benim gibi kurtlar icin bulmacalar fazlasıyla kolay, mantık aynı, ulaşılacak yerler, izlenecek yollar belli Yine de bazı yaratıcı bulmacalar yuzumuzu gulduruyor Ayrıca Legendda eleştirilen noktalardan biri oyunun bir noktadan sonra şehirde geciyor olması ve aksiyonun Tomb Raider serilerine gore nispeten on plana cıkarılmasıydı Underworldun şehirde gecen bolumu olmaması yapımcının eleştirilere dikkat ettiğini gosteriyor Ayrıca her bolumun sonunda karşımıza cıkan buyuk patronlar (boss) ile artık Underworldde karşılaşmıyoruz
Havadan nem kapıyor bu kız
Dovuş yenilikleri sadece kas gucunun eklenmesi ile sınırlı değil Lara artık iki farklı hedefe birden ateş edebiliyor Yere duşen duşmanı bir guzel tekme manyağına cevirebiliyor Ve zamanı yavaşlatarak yapılan kritik vuruş ozellikleri aynen mevcut Haliyle yapay zeka da biraz olsun geliştirilmiş En azından mantıklı kacışlar, saklanmalar gormek mumkun Tomb Raider serilerine zaten aksiyon olsun adam oldurelim mantığıyla yaklaşmak doğru olmaz Aynı durum Underworld icin de gecerli Kendi adıma bu durumun korunuyor olmasından oldukca memnun olduğumu soyleyebilirim Ayrıca cengelli ipimizi (Grappling hook) artık daha aktif bir şekilde kullanıyoruz, aklıma gelmişken ekleyeyim Bazı objeleri ipin yardımıyla aşağı duşurmek gibi Aslında yazdıkca aklıma gelen daha bir suru yeni eklemeler mevcut ama bunları keşfetmek de size kalsın artık
Laranın cevre ile etkileşimlerinde onemli detaylar yine gozumuze carpıyor Calıların sağa sola hareket etmesi, kızımızın eliyle onları itmesi guzel bir detay Daha fazla objeyi kullanabiliyoruz artık, orneğin bir sopayı alıp yerine yerleştirip tırmanabiliyoruz Tum bunlar optimizasyonu oldukca başarılı gorsellerle muhteşem bir uyumluluk sağlıyorlar Işıklandırma efektleri serinin diğer oyunlarına fark atarcasına elden gecirilmiş Laranın modellenmesi de yine diğer oyunlara nazaran fevkalede iyi Sorunlar yok mu tabi ki var; orneğin guzelimizin sacı fizik kurallarından tamamen bağımsız hareket ediyor, bacakları gereğinden fazla acılıyor tıpkı bir lastik gibi Bazı koşelerde Laranın tepkisiz kalması ve ateş ederek kendine getirmemiz gibi can sıkıcı hatalar da mevcut
Ozellikle her yapımda surekli eleştirdiğimiz TPS (Third Person Shooter) oyunlarının olmazsa olması insanı cılgına ceviren kamera acıları yine karşımıza cıkıyor Duşmanlarla, bulmacalarla mucadele etmekten cok kamera acıları ile uğraşmak zorunda kalıyoruz Oyle bir an, oyle bir acı geliyor ki tamamen sezgisel hareket etmek, icgudulerimize guvenmek dışında başka bir seceneğimiz kalmıyor Ancak Anniversary ile kıyaslandığında biraz da olsa yol katedildiğini soylemek mumkun, ama yeterli değil Oyunda en cok olmemize neden olan sorun: gorunmeyen kor atlayışlar, maalesef durum bu En cok puanı bu kamera acıları yuzunden kırıyoruz
Laranın seslendirilmesini son uc oyunda olduğu gibi Keeley Hawes yapmış ve diğer karakterlerle birlikte oldukca guzel bir calışma ortaya koymuşlar Muzikler ise diğer iki Crystal Dynamics işine nazaran biraz daha eskileri hatırlatır cinsten, orkestral stilde Surekli kendini tekrar eden muzikler yerine uzun, zaman zaman farklılaşan muzikler tercih edilmiş, iyi de yapmışlar
12 yıldır şu veya bu şekilde karşımıza cıkan Lara Croft, son iki oyun artı bir yeniden uyarlama ile kendine cidden yeniden sağlam bir yer edinmeye başladı Acıkcası Underworld icin rahatlıkla serinin en iyi oyunu diyebilmek mumkun Bu efsanenin yıllanmış takipcileri zaten coktan oyunu edinmişlerdir, o yuzden bugune kadar bu guzelden uzak durmuşlara tavsiye edelim Aksiyondan cok bulmaca cozmeye dayalı bir oyun arıyorsanız, Tomb Raider tum ihtişamıyla yeniden karşımızda
imagestombraiderunderworld5b096a341f407
imagestombraiderunderworld5b096a353276f
Tomb Raider: Underworld
Guinness Rekorlar Kitabına (2006) En başarılı kadın oyun kahramanı olarak girebilen kiraz dudaklı, iri goğuslu fıstığımız Lara Croftun muhteşem malikanesinden kacarcasına uzaklaşıp, yerkurenin derinlerine dalış yaptığı yeni macerası evlerimize nihayet konuk oldu İşte klişe giriş bu şekilde yapılır! Serinin 12 yıllık bir gecmişi olunca insan ister istemez beynindeki impulslarında bazı karışıklıklar yaşayabiliyor Yoo! Bunun serinin uzunluğu ile bir alakası yok, kendini kandırma dostum Bu, ekranın ortasında uzun sure taş hatun gormenin yarattığı hormonsal dengesizlikler Ve her bir yeni oyun ile katlanarak artan ultrataşlık durumu Bugune kadar ki tum oyun kahramanları icerisinde modellemesine, detay seviyesine en cok dikkat ettiğim, uzun uzun suzduğum ve oyunu oynamaktan ziyade ana kahramanına bakıp cıktığım tek oyun bizlere yeniden merhaba diyor Ama bebeğim biraz yabanileştin mi sen?
Bu kızın cocukluğuna inmek gerek
Aslında Underworlde bakmadan evvel kısa bir Lara Croft gezintisine cıkarmak isterdim sizleri Seri haline donuşmuş oyunları incelerken insan ister istemez kendini gecmişi yad etmek zorunda hissediyor Ancak yakın zamanda hazır yazılmışı olduğundan (buradan ulaşabilirsiniz) derinlere inmeye gerek duymuyorum Sıkı takipcilerinin bildiği uzere Core Designın 2003 yılında The Angel of Darkness ile sacmalaması sonucu guzel kızımız Crystal Dynamicse emanet edilmişti ve Legend ile ciddi anlamda bir geri donuş yaşamıştık İşte Underworld bu geri donuşun bıraktığı noktadan başlıyor (Araya giren Anniversarynin ilk Tomb Raider uyarlaması (remake) bir 10 Yıl Kutlaması olduğunu da belirtmeden gecmeyelim)
Legendda bazı flashbackler yaşayarak annemizi kucuk yaşlarda nasıl kaybettiğimizi, universiteden arkadaşımız olan Amanda Evert ile olan hikayemizi sindire sindire oğrenmiştik Oyunun sonlarında Lara annesinin Avalonda bir yerlerde olduğunu Amandadan oğreniyordu Underworldde ise Avalona yani annemize ulaşmaya calışıyoruz Croft Manordaki yangından kacış sahnesi ardından birkac hafta geriye gidip neden bu duruma geldiğimiz sorusunun merakı icerisinde oyuna oldukca sağlam bir giriş yapıyoruz
Coğuyla ilk kez Legendda karşılaştığımız iyikotu karakterler aynen Underworldde de mevcut ve oynadıkca hemen hemen hepsiyle bir noktada hikayemiz kesişiyor Ozellikle Amandanın yeniden karşımıza cıkması ve bize verdiği bilgiler doğrultusunda Avalona ulaşmak icin Thorun cekicinin (Mjolner) peşine duşmemiz zaten oyunun omurgasını oluşturuyor ve Lara tum eforunu cekicin parcalarını bulmak icin harcıyor Senaryo ile ilgili yazılacak her bir satır ya Legendla ya da Underworldle ilgili spoiler vereceğinden burada bu konuyu kapatmak en iyisi Ancak yapımcının bu iki oyunun hikayesini ustaca harmanlayıp onumuze serdiğini belirterek haklarını teslim edelim Ozellikle Legendda yaşadıklarımızı kısaca oğrenebileceğimiz bir videonun bu oyuna yerleştirilmesi fevkalede guzel bir duşunce (bkz: Extras Trailer&Credits)
Yıllanmış şarap misali
Legend ile neredeyse olmuş bir kadını yeniden ayağa kaldıran Crystal Dynamicsin Anniversary ile bizlere muthiş hoş bir surpriz yapmasının ardından haliyle Underworldun cıtayı biraz daha yukseklere taşımasını beklemek yadırganmamalı Yapımcı da bunu duşunmuş olacak ki Larayı biraz daha hızlandırmaya karar vermişler, ayrıca monoton oynanışı biraz olsun kırmak adına ufak tefek ozel sekanslar eklemeyi ihmal etmemişler
Croft Manordan kacış sahnesi muthiş bir şekilde Prince of Persia: Warrior Withinin giriş kısmını aklımıza getirse de aynı zamanda uzerine titrenmiş bazı ozel dakikaların da habercisi gibiydi Legendda kritik anlarda oyunun yavaşması ve bazı tuşlara basarak pacayı kurtarma olayı biraz değiştirilerek Underworlde monte edilmiş Tuşlara basma ortadan kaldırılarak sadece zaman yavaşlatılmış, hareketlerdeki imtiyaz oyuncuya verilmiş Ayrıca yavaşlamayan ancak hızlı hareket etmemiz gereken kısa bolumler ile de (bkz: gemiden kacış) farklı tatlar verilmeye calışılmış, guzel de olmuş
Laranın hareketlerindeki yumuşaklık ve Legenda oranla hızlılık dikkatimizi ceken diğer değişikliklerden Daha seri hareket edebilen kızımızın tırmanışlardaki estetiği de kısmen Altairi (Assassins Creed) aklımıza getirmedi değil (sadece yon tuşlarını kullanarak yaptığımız tırmanışlar) Kısaca Laranın hareket kabiliyetleri arttırılmış ve daha gercekci hale getirilmiş Gercekcilik kısmını halletmek icin artık coğu yapımcının kullandığı motion capture tekniğinden yararlanılmış NCAA bayan gimnastik şampiyonu Heidi Moneymakerdan alınan goruntuler ile fıstığımız Lara daha fazla hayallerimizi susluyor artık
Bulmaca coz, tırman, dovuş!
Tomb Raider oyunlarının klasik bulmaca coztırmandovuş sistemini yapımcının kırmak istediğini daha onceki acıklamalarından biliyorduk Bu klasik donguyu yok etmek icin her bir duruma bir diğerinden serpiştirerek cozum bulunmaya calışılmış Tırmanırken ateş etmek, ateş ederken zıplayıp duşmana ucan tekme atmak, bulmaca cozerken tırmanmak gibi Tam olarak klasik donguyu aştıklarını soylemek guc, ama zaten bu donguyu tamamen kırmak oyuncunun nefes alma suresini de yok etmek anlamına geliyor Bulmacaları cozmeye odaklanmışken surekli duşmanlarla uğraşmak ya da seri hareket etme durumda kalmak fazlasıyla gerici bir unsur olurdu ki zaten bunu yapmamışlar ya da yapamamışlar Ancak bazı bolumlerde tum bunları corba edip guzel hareketler ortaya cıkarmışlar Ozellikle Laranın motor kullandığı bolumlerde bunu farketmek mumkun
Oyun Legenda gore biraz daha kasvetli ve biraz daha sıkı bulmacalara sahip Ancak Crystal Dinamics kendi tarzını korumaya devam ediyor Multiplatform cıkan bir oyun icin bulmacalardaki zorluk seviyesini arttırmak oyunun satışlarını da doğrudan etkileyebilirdi Genel bir oyuncu profili oluşturup kıstas olarak ele alınması ve tasarımların ona gore yapılması gibi bir yol izlediklerini duşunuyorum Serinin her oyununu elinden gecirmiş benim gibi kurtlar icin bulmacalar fazlasıyla kolay, mantık aynı, ulaşılacak yerler, izlenecek yollar belli Yine de bazı yaratıcı bulmacalar yuzumuzu gulduruyor Ayrıca Legendda eleştirilen noktalardan biri oyunun bir noktadan sonra şehirde geciyor olması ve aksiyonun Tomb Raider serilerine gore nispeten on plana cıkarılmasıydı Underworldun şehirde gecen bolumu olmaması yapımcının eleştirilere dikkat ettiğini gosteriyor Ayrıca her bolumun sonunda karşımıza cıkan buyuk patronlar (boss) ile artık Underworldde karşılaşmıyoruz
Havadan nem kapıyor bu kız
Dovuş yenilikleri sadece kas gucunun eklenmesi ile sınırlı değil Lara artık iki farklı hedefe birden ateş edebiliyor Yere duşen duşmanı bir guzel tekme manyağına cevirebiliyor Ve zamanı yavaşlatarak yapılan kritik vuruş ozellikleri aynen mevcut Haliyle yapay zeka da biraz olsun geliştirilmiş En azından mantıklı kacışlar, saklanmalar gormek mumkun Tomb Raider serilerine zaten aksiyon olsun adam oldurelim mantığıyla yaklaşmak doğru olmaz Aynı durum Underworld icin de gecerli Kendi adıma bu durumun korunuyor olmasından oldukca memnun olduğumu soyleyebilirim Ayrıca cengelli ipimizi (Grappling hook) artık daha aktif bir şekilde kullanıyoruz, aklıma gelmişken ekleyeyim Bazı objeleri ipin yardımıyla aşağı duşurmek gibi Aslında yazdıkca aklıma gelen daha bir suru yeni eklemeler mevcut ama bunları keşfetmek de size kalsın artık
Laranın cevre ile etkileşimlerinde onemli detaylar yine gozumuze carpıyor Calıların sağa sola hareket etmesi, kızımızın eliyle onları itmesi guzel bir detay Daha fazla objeyi kullanabiliyoruz artık, orneğin bir sopayı alıp yerine yerleştirip tırmanabiliyoruz Tum bunlar optimizasyonu oldukca başarılı gorsellerle muhteşem bir uyumluluk sağlıyorlar Işıklandırma efektleri serinin diğer oyunlarına fark atarcasına elden gecirilmiş Laranın modellenmesi de yine diğer oyunlara nazaran fevkalede iyi Sorunlar yok mu tabi ki var; orneğin guzelimizin sacı fizik kurallarından tamamen bağımsız hareket ediyor, bacakları gereğinden fazla acılıyor tıpkı bir lastik gibi Bazı koşelerde Laranın tepkisiz kalması ve ateş ederek kendine getirmemiz gibi can sıkıcı hatalar da mevcut
Ozellikle her yapımda surekli eleştirdiğimiz TPS (Third Person Shooter) oyunlarının olmazsa olması insanı cılgına ceviren kamera acıları yine karşımıza cıkıyor Duşmanlarla, bulmacalarla mucadele etmekten cok kamera acıları ile uğraşmak zorunda kalıyoruz Oyle bir an, oyle bir acı geliyor ki tamamen sezgisel hareket etmek, icgudulerimize guvenmek dışında başka bir seceneğimiz kalmıyor Ancak Anniversary ile kıyaslandığında biraz da olsa yol katedildiğini soylemek mumkun, ama yeterli değil Oyunda en cok olmemize neden olan sorun: gorunmeyen kor atlayışlar, maalesef durum bu En cok puanı bu kamera acıları yuzunden kırıyoruz
Laranın seslendirilmesini son uc oyunda olduğu gibi Keeley Hawes yapmış ve diğer karakterlerle birlikte oldukca guzel bir calışma ortaya koymuşlar Muzikler ise diğer iki Crystal Dynamics işine nazaran biraz daha eskileri hatırlatır cinsten, orkestral stilde Surekli kendini tekrar eden muzikler yerine uzun, zaman zaman farklılaşan muzikler tercih edilmiş, iyi de yapmışlar
12 yıldır şu veya bu şekilde karşımıza cıkan Lara Croft, son iki oyun artı bir yeniden uyarlama ile kendine cidden yeniden sağlam bir yer edinmeye başladı Acıkcası Underworld icin rahatlıkla serinin en iyi oyunu diyebilmek mumkun Bu efsanenin yıllanmış takipcileri zaten coktan oyunu edinmişlerdir, o yuzden bugune kadar bu guzelden uzak durmuşlara tavsiye edelim Aksiyondan cok bulmaca cozmeye dayalı bir oyun arıyorsanız, Tomb Raider tum ihtişamıyla yeniden karşımızda