Türkiye son birkaç yılda, ülkede yaşanan ekonomik gerilemeye karşın yurtiçi ve yurtdışından yatırım çekerek taşınabilir oyun kesiminde dünyanın en süratli büyüyen ülkelerinden biri oldu.
Merkezi İstanbul'da bulunan çevrimiçi oyun geliştiricisi ve oyun geliştirme merkezi Game Factory'nin kısa mühlet evvel yayınladığı bir rapora nazaran, Türk oyun kesimi 2022 yılının birinci yarısında 333 milyon ABD doları sermaye çekerken bu, Avrupa'da erişilen en yüksek yatırım ölçüsü oldu.
Rapor ayrıyeten Türkiye'nin Avrupa'nın en büyük taşınabilir oyun üreticileri ortasında toplam gelir açısından İtalya'yı geride bırakarak, Almanya, İngiltere, Fransa ve Rusya'nın akabinde beşinci sıraya yükseldiğini gösterdi.
ZENGİN YETENEK KAYNAKLARI
Türk oyun bölümü son 10 yılda, bilhassa 2020'de birden fazla Türk taşınabilir oyun şirketinin kıymet açısından 1 milyar ABD doları eşiğini aşarak "unicorn" haline gelmesiyle gelişme gösterdi.
Ülkenin taşınabilir oyun kesimi 2015 yılından bu yana, büyük oyun imalcisi şirketlerin Amerikalı şirketler tarafından yüz milyonlarca dolar karşılığında satın alınmasıyla yaklaşık 2,5 milyar dolar yatırım çekti.
Xinhua'ya konuşan 37 yaşındaki tecrübeli oyun geliştiricisi Ömer Akyol, "Önemli ölçüde dinamizm ve oyun geliştirmeye başlamak isteyen genç bir nüfus var" dedi ve Türkiye genelindeki oyun geliştirme merkezlerinin yahut startup'ların sayısının artık tespit edilemeyecek kadar çok olduğunu kaydetti.
Programlama mühendisi olan Akyol, "Türkiye'nin büyük bir genç nüfusu var... Peak Games ve Gram Games üzere önemli oyun şirketleri kesime olan ilgiyi artırdı" açıklamasını yaptı.
İstanbul'daki Animation International Türkiye'nin büyüme müdürü Utku Altunkıran da Xinhua'ya, "Ülkedeki gençler için gelişen oyun kesiminde iş bulmak giderek daha fazla cazip hale geliyor" dedi.
HIZLI ÇALIŞMA ve PRATİK OLMA
Altunkıran'a nazaran, Türk oyun şirketlerinin muvaffakiyetinin temelinde süratli çalışma ve pratik olmayı içeren "Türk ruh hali" bulunuyor.
Akyol da Türk çevrim içi oyun ekosisteminin süratli hareket ettiğini ve çabuk ahenk sağladığını söyleyerek bu görüşü tekrarladı.
Akyol, "Hızlı bir biçimde işe koyulmak ve projeyi tamamlamak bize uyuyor. Bu iş yapmanın pratik bir yolu. Bürokrasi ve sistematik prosedürlerin pratikliği engellediği kimi Avrupa ülkeleri bu kabiliyete sahip değiller" dedi.
Altunkıran ayrıyeten, hükümetin vergi indirimleri ve geliştiricilerin uygulamalarını uygulama mağazalarında satışa sunma maliyetlerini karşılama üzere yerli oyun ekosistemine yönelik teşviklerinden de övgüyle kelam etti.
EKONOMİK KRİZE BAĞIŞIKLIK
Oyun mecmuası SaveButonu'nun Genel Yayın Direktörü Beril Özge Danacı, enflasyonun yüzde 80'in üzerine çıktığı Türkiye'de ekonomik dertlerin yaygın tesirine karşın, taşınabilir oyun bölümünün badirelere nispeten bağışıklık kazandığını söyledi.
Danacı, "Oyun dalı muhtemelen ekonomik krizden etkilenmeyen tek bölüm oldu ve yurtiçi ve yurtdışından yatırım çekerek ulusal iktisada katkı sağladı" dedi.
Diğer yazılım eserleri üzere, Türkiye'de geliştirilen taşınabilir oyunlar da dünya genelinde kullanıcılara ulaşabiliyor ve bu da Türk oyun bölümünün mahallî tüketicilerin azalan satın alma gücünün ve ulusal para ünitesinin bedel kaybından büyük ölçüde etkilenmediği manasına geliyor.
Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği'ne nazaran, ülkenin toplam oyun gelirlerinin yüzde 95'i ülke dışından geliyor.
Danacı, Türkiye'nin milletlerarası risk sermayesi fonlarını kendine çeken ve yüksek pahalı oyun şirketlerine satın alma imkanı sunan bir hiper-basit oyun geliştirme merkezi haline geldiğini söyledi.
Hiper-basit oyunlar, son derece kısa tipler için tasarlanmış ve kısa bir seyahat sırasında tek elle oynanabilen kolay oyun mekaniğine sahip oyunları içeriyor.
Danacı, önümüzdeki yıllarda Türk oyun dalına yurtdışından daha fazla fon ve sermaye beklediğini ve bunun da "güçlü teknoloji yetenekleri merkezleri" olarak isimlendirdiği şeyleri daha da artıracağını söyledi.