habercibotu
Yeni Üye
Koei Tecmo’nun aksiyon oyunlarının büyük bir kısmına girişme fırsatım pek olmadı yıllar boyunca. Nioh’lar ilgimi hep çekti, uzak kaldım. Persona 5 Strikers’ı bir Persona fanı olarak oynamak istedim, fırsat bulamadım. Dynasty ve Samurai Warriors oyunları hep eğlenceli görünüyordu ama arada kaynayıp durdu. Ninja Gaiden’lar ağzımı kırdı. Monster Hunter’ı keşfedip hastası olduktan sonra Toukiden adlı, canavar avlamalı bir oyun yaptıklarını gördüm ama Warriors oyunları gibi o da kaynayıp durdu arada. En sonunda Stranger of Paradise’ı oynayabildim ve “Bu adamlar aksiyon oyunu işini beceriyor valla” dedim. Monster Hunter’ı seven ama genel olarak bu “canavar avlamalı aksiyon RYO” türünde de daha fazla oyun görmek isteyen biri olarak Wild Hearts’a heyecanım arttı haliyle.
FARELER VE İNSANLAR VE DOMUZLAR VE KURTLAR VE KARGALAR VE…
Heyecanım arttı artmasına ama hala kafamda da deli sorular vardı. Wild Hearts’ı geliştiren ekip, aynı zamanda biraz önce bahsettiğim canavar avlamalı seri olan Toukiden’in de geliştiricisi Omega Force olmasına rağmen Monster Hunter’ın yıllardır geliştirdiği, hatta mükemmelleştirdiği formülü tattıktan sonra gelen “Silahlar ve zırhlar nasıl olacak?”, “Yetenek çeşitliliği yeterli olacak mı?”, “Oynanış döngüsü tatmin edecek mi?” gibi sorular bunlar. Oynanışın iyi olacağına kendimi inandırdım canım çoktan.
Fakat asıl problemimi (problemini değil, problemimi) oyunu oynamaya başladıktan 5-6 saat sonra fark ettim. Evet, Monster Hunter’da bulunan bazı şeyleri arıyor olmam gayet normaldi ama oyunu direkt “Monster Hunter gibi” oynamaya çalışmam bayağı bir problem çıkardı bana. Wild Hearts, Monster Hunter’ın en hızlı oyunundan bile rahatlıkla 3-5 kat daha hızlı bir oyun. Canavarların davranışları farklı, bu davranışlara nasıl tepki vermeniz gerektiği farklı, avlama şekliniz farklı… Tek ortak noktaları canavar avlayıp havalı zırhlar ve silahlar yapmanız. Biraz zor olsa da daha birkaç gün önce 100 saate ulaştığım Monster Hunter Rise’ın ve genel olarak Monster Hunter’ın bana alıştırdığı şeyleri unutmam gerekiyordu. Monster Hunter gibi oynamaya devam etseydim şu an bayağı sinirli bir inceleme okuyor olurdunuz.
Wild Hearts’ın kelimenin tam anlamıyla en büyük farkı canavarlarından geliyor. Sürekli kemono denilen (Japoncada yaratık anlamına geliyor) bu canavarlar Monster Hunter’ın ejderleri, Wyvern’leri ya da normal hayvanları anımsatan canavarlarının aksine bildiğimiz hayvanların daha büyük ve mutasyon geçirmiş versiyonları. Çiçeklerle bezenmiş fare olan Ragetail, üstünde ufak bir orman taşıyan bir yaban domuzu olan Kingtusk ya da alevli, kocaman bir şempanze olan Lavaback gibi toplamda 20 tane yaratık var. Hepsiyle de savaşmak zorlayıcı, eğlenceli ve yenince de tatmin edici.
Ancak yenmek için maalesef sadece canavara silahınızla vurmak yetmiyor. Saldırılardan Monster Hunter ya da Dark Souls gibi iki üç yuvarlanarak kaçamıyorsunuz, çünkü canavarların saldırıları bazen sizi takip edebiliyor ve canavarlar KOCAMAN. Sürekli silahınız kınından çıkmış bir şekilde yuvarlanıp vurup tekrar yuvarlanmak pek bir çözüm değil. Saldıracağınız anı kestirmeniz, canavarı gafil avlayıp ağzını, yüzünü, kuyruğunu, bacağını kırmanız lazım. Peki bu nasıl mı olacak? Karakurilerle olacak tabii ki de. Bir dakika, Karakuri olayını açıklamadım ben daha değil mi?
AL BU KARAKURILERİ KARAKURICİYE GÖTÜR
Wild Hearts’ın canavar avlama oyunu türüne getirdiği taze soluklardan biri olmakta bu Karakuri’ler (Japoncada mekanizma anlamına geliyor). Açık dünyada takılırken ya da kemonoyla dövüşürken LB/L1 tuşuna basılı tutup açabildiğiniz bu mekanik Fortnite misali oynanış esnasında inşa yapmanızı sağlıyor. Normal bir kutudan tutun uçmanızı sağlayan bir pervane gibi altı tane farklı temel Karakuri üretebiliyorsunuz bu mekanikle ve sadece dört tanesini kullanabiliyorsunuz oynanış esnasında. İlk başta kemonolara tepeden saldırı yapmak ya da yaylı mekanizmayla saldırılardan kaçmak gibi basit şeyler için kullanıyorsunuz fakat oyunda ilerledikçe ve belirli kemonoları avladıkça bu Karakurileri birleştirip apayrı, güçlü bir Karakuri oluşturabiliyorsunuz. Mesela oyunun başlarında ilk öğrendiğiniz Fusion Karakuri’si altı tane normal kutuyu iki sütun halinde dizip daha büyük bir duvar oluşturuyor. Bu sizi kemonoların uzaktan saldırılarından korumasının yanı sıra bazı kemonoların yakın saldırılarını da bir nevi “parry”lemenize yardımcı oluyor. Oyunun ilerleyen saatlerinde havai fişeklerden tutun kocaman bir çekice kadar şeyleri oluşturmaya başlıyorsunuz ve hepsinin de apayrı kullanım alanları ve engellediği kemonolar var. Hatta bazı noktalarda nasıl kullanacağınız sizin yaratıcılığınıza kalmış bile diyebilirim rahatlıkla. Oyunda ilerledikçe canavar öldürerek ya da üstüne çıkıp parlayan noktalarını patlatarak düşürdüğünüz Kemono Orb’larla da bu Karakuri’leri kendi ağacında bir hayli güçlendirip, yeni temel ya da Dragon Karakuri’leri açabiliyorsunuz.
Dragon Karakuri’ler de oyundaki bölgelere kalıcı olarak kurabildiğiniz, birçok farklı işlevi olan ya da kozmetik olan Karakuri’ler. Mesela haritanın istediğiniz bölgesine kamp kurup orayı checkpointe çevirebiliyorsunuz, Flying Vine’la erişemediğiniz noktalara halat çekebiliyorsunuz, Hunting Tower’la bölgedeki kemonoları arayabiliyorsunuz. Böyle onlarca, birçok farklı işe yarayan Dragon Karakuri’leri var ve kozmetiklerin haricinde hepsi kemono avlarınızı bir hayli kolaylaştırıyor.
Tabii oyun bunların suyunu çıkarmamanız için limit koymuş. Her haritanın belirli bir element limiti var ve bu bahsettiğim her Dragon Karakuri’si bu elementlerden farklı boyutlarda, işlevlerine göre kullanıyor. Haritada bulduğunuz Dragon Pit’leri gerekli malzemelerle yükseltip element sınırınızı arttırabiliyorsunuz tabii ama onların da bir sınırı var.
Bunun yanı sıra saldırılardan Karakuri’siz de kaçabiliyorsunuz tabii, koşmak ve yeni nesil Call of Duty’lerdeki gibi diz üstünde kaymak gibi seçenekleriniz var. Bunlar da tıpkı Karakuriler gibi silahınızı kınından çıkarmamış olmanızı gerektiriyor. O yüzden de oyundaki dövüşlere paldır küldür girmek pek de bir çözüm olmayabilir. Ama yapmanız gereken şey tıpkı Monster Hunter, Dark Souls ve türevleri oyunlardaki gibi: Karşılaştığın canavarı, kullandığın silahı ve oyunun mekaniklerini öğrenmek. Silah demişken, oyunun silahlarından da bahsetmek lazım tabii. Bu canavarları taşlar ve sopalarla dövecek halimiz yok.
BİR SİLAH İÇİN SOY TÜKETMEK…
Oyunda beşi oyun başında, üçü de ikinci bölümde açılan toplam 8 tane silah bulunmakta. Her ne kadar yeni silahların açılması hikâyeye bağlı olsa da (ona da değineceğim) silahların sonradan açılma olayını pek sevdiğimi söyleyemem. Keza sadece 8 tane silah olduğu gerçeğini de pek sevdiğimi söyleyemem. Evet, oyunun Japonya’nın feodal döneminden esinlenildiğini biliyorum ama oyunda elimizde taşıdığımız, gülle yerine lazer atan bir top var, 5 farklı silaha dönüşebilen bir uzun asa var yahu. Birkaç silah daha çıkarabilirlerdi sanki…
Fakat silahların azlığını bayağı bir ezen bir pozitif var: Silahların yükseltme ağaçları. Yukarıda bahsettiğim o 8 farklı silahın üç temel daldan başlayıp, aşırı derecede fazla ve eğer bağlantılıysa diğer dallara da atlayabileceğiniz bir sürü yükseltme seçeneği bulunuyor. Monster Hunter’daki gibi tek bir ağacı takip etmek ya da her ağaç için aynı silahtan farklı farklı üretmek zorunda değilsiniz. Silahlardaki yeteneklerin bir kısmını da taşıyabildiğinizden dolayı, bu mekaniğin sınırları içinde hayalinizdeki OP silahı yapabilme olasılığınız var kısaca. Beğenmezseniz de yükseltmeleri belirli bir miktar altın karşılığında geri alıp, yükseltmede kullandığınız malzemeleri de geri alabiliyorsunuz.
Zırhların yükseltmeleri olmasa da farklı çeşitte birçok zırh ve bu zırhların büyük bir kısmının da “Human Path” ve “Kemono Path” adı altında farklı versiyonları var. Bunların farkı en başta element hasarı ve zırhın genel hasar koruma puanlarını yükseltmek ve zırhın tipini değiştirmek olsa da, asıl olayları özellikle oyun sonu içerik kısmına doğru geldiğinizde bazı yeteneklerin yanında tuhaf mavi ya da kırmızı sembolleri fark ettiğinizde çıkıyor.
Şöyle ki, oyundaki çoğu zırh size İnsan ya da Kemono değerinizi belirleyen puanlar veriyor. Bu puanlar da zırhınızın hangi türe daha yakın olduğunu belirliyor. Bunun normalde pek bir olayı yok ama biraz önce de dediğim gibi, yeni zırhlar yaptıkça ve silah ağacında ilerledikçe bazı yeteneklerin aktif olabilmesi için bu Kemono ya da Human Path’te o seviyede olmanız gerekecek. Neyse ki oyunda transmog sistemi var, oyun sonu build’i yaparken uyumsuz zırhları takıp takıştırmanızın pek bir önemi olmayacak o yüzden.
Bir diğer pozitif de silahları kullanmak gerçekten eğlenceli. Karakuri Staff gibi beş farklı silaha dönüşen bir sopa, Claw Blade gibi Attack on Titan’dan kaçmış bir bir pençe-hançer ikilisi, canavarların kafasına kafasına geçirdiğiniz bir çekiç, klasik bir katana… Hepsinin apayrı komboları, güçlü ve zayıf oldukları noktaları var. Bunları bir de Karakurilerle birleştirince inanılmaz eğlenceli bir oynanış çıkıyor ortaya.
Fakat şöyle ufak bir problemim var ki, bu zırhları ve silahları kasmak her ne kadar aşırı heyecanlandırsa ve kullanması da bir o kadar eğlenceli olsa da gerekli malzemeleri toplamak hiç eğlenceli değil. Bunun da sebebi oyunda aşırı eksikliğini hissettiğim, oyun tecrübesini iyileştirebilecek özelliklerin eksikliği. Bunların başını da silahların ve zırhların üretim malzemelerini rahat bir şekilde takip edebileceğiniz Wishlist mekaniğinin olmaması ve HUD’da mini harita olmaması çekiyor. Yani evet, böyle bir oyunda tabii ki de bir canavarı sadece bir parça için iki-üç defa avlamak gayet normal. Monster Hunter’da sırf bir Gem düşürmek için 14 defa Rathalos’a kafa attığımı bilirim ben. Ama her canavar kestikten sonra gerekli parçaları düşürüp düşürmediğimi görmek için de demirhaneye gidip, menüyü açıp, zırha ya da silaha tekrar tekrar bakmak insanı yoruyor.
HUD’da mini haritanın olmamasının büyük eksikliğini de normal haritanın ne kadar detaylı olduğunu görünce hissettim. Tıpkı Monster Hunter’daki gibi, Wild Hearts’ta da avladığınız canavarın canını göremiyorsunuz ve haliyle canavarın hareketlerine bakarak anlamaya çalışıyorsunuz. Ama tıpkı yine Monster Hunter’da olduğu gibi Wild Hearts’ta da haritada canavar ölmeye yaklaştığı zaman haritadaki sembolünün üstünde bir kurukafa işareti çıkıyor. Bunun gibi detayları ya da haritanın neresinde ne olduğunu direkt oynanış esnasında görememek oynanış tecrübesinin kalitesini düşürüyor gerçekten.
KADERİNE TERK EDİLEN BİR KÖYÜ KURTARMAK
Wild Hearts’ın da haliyle anlattığım her şeyi bir arada tutan bir senaryoya, ortama ve karakterlere ihtiyacı var. Bunlar da… Eh işte, fena değiller. Oyunun sunumu, karakterleri ve senaryosu gördüğüm kadarıyla Koei Tecmo’nun çoğu oyunundan çok daha iyi ancak bu yine de “ABİ ÇOK İYİ” dedirtmiyor hani. Klasik bir Monster Hunter senaryosundan hallice. İsimsiz bir avcı bir köye gelir, köyü canavarlardan korur ve tekrar eski şen günlerine döndürür gibi basit bir olay.
Fakat Wild Hearts’ın anlatımında öne çıkan şey karakterler. Özellikle Natsume, Ujishige, Suzuran ve Toga-hime dörtlüsü oyun boyunca sürekli bir karakter gelişimi içinde. Hatta bizim karakter bu türdeki çoğu oyuna nazaran “sadace canavarları öldüren adam” rolünden daha aktif bir yere sahip. Ama işte bu yine de oyunu “Hikayesi için oynanır” falan dedirtecek bir şey değil. Bunların hepsi bizim canavar avlamamız bir bahane ve yeteri kadar iyi bir bahane.
Ama işte bazen karakterler konuşmaya başlıyor, o sıralar ben biraz üzülüyorum. Oyundaki bazı diyaloglar artık çeviriden kaynaklı mı yoksa direkt kendinden mi problemli bilmiyorum ama bayağı kötü yazılmış. Hele bir de araya Assassin’s Creed kafası Japonca kelimeler sıkıştırıyorlar İngilizce seslendirmede, o beni biraz daha üzüyor. Yani telaffuzlarında bir problem yok, seslendirme sanatçılarının hepsi Japon asıllı. Fakat İngilizce konuşurken bir anda “Arigato” demeleri, “Nani?” demeleri… Biraz yersiz hissettiriyor ya. Hadi diyelim ki oyunun o feodal Japonya havasını vermek için yapmışlar. Anlamsız bir bahane yani bu da. Monster Hunter Rise gayet iyi bir şekilde, İngilizce seslendirmenin orta yerine Japonca kelimeler sıkıştırmadan yaptı. Ve gerek de yok, oyunda “Hub” işi gören köyümüz Minato ve oyundaki farklı bölgelerin hepsi bu havayı zaten başarılı bir şekilde veriyor. Üstümde samuraylardan esinlenilmiş bir zırh, elimde katana ile koca bir canavarın üstüne doğru koşuyorum yahu. Daha fazlasını istesem zaten Japonca oynardım. Ve evet, incelemenin alt başlığı ve benim bazı yerlerde parantez içinde bazı kelimelerin anlamını yazmamın sebebi de buydu.
BİRAZCIK CİLALASAK MI ŞU ZIRHI..?
Teknik açıdan da Wild Hearts’ın artıları kadar eksileri de var. Oyun görsel olarak pek yeni nesil hissettirmese de çoğu mekân güzel görünüyor. Karakter modelleri fena değil, animasyonlar arada kütükleşse ve clipping’lere maruz kalsa da genel olarak akıcı. Fakat online tarafta bazı problemler yok değil, özellikle iki taraftan birinde ping yüksek olursa oyun bir anda yavaş çekim moduna bağlayabiliyor, Karakuri inşa ederken geç tepki verip yanlış şeyleri dizebiliyor. Kısaca problemler var…
Pek “aşırı teknik” konuşmayı sevmem incelemelerimde, çünkü her ne kadar oyun inceleyen bir insan olsam da oyun geliştirme hakkında aşırı büyük bir fikrim yok, oyun motorları nasıl çalışır, sorunları nedir, nasıl çözülür bilmiyorum. Sırf biliyormuş gibi görünmek için de “Bilmem ne motorunu kullansalardı böyle olmazdı” demek istemiyorum ama Omega Force ekibi de, Koei Tecmo ekibi de kullandıkları bu oyun motorunun bazı problemleri olduğunu daha önce belirttiğinden Wild Hearts’ta haritalarda dolanırken karşılaştığım dokuların ani yüklenmeleri, bazen animasyonların sapıtmasını da bunlara bağlıyorum. Farkında olduklarından dolayı da çözeceklerine inanıyorum…
Yani en azından inanmak istiyorum, çünkü Wild Hearts gerçekten eğlenceli bir oyun. EA’in “EA Originals” markası altında bir Japon geliştiriciye, yeni bir markayla ışık yakmış olması beni gerçekten mutlu ediyor ama oyunun şu anki teknik sıkıntıları, hele ki PC tarafında insanların canavar donanımlarıyla yaşadıkları sıkıntıları gördükçe de üzülüyorum. Bir de tabii EA’in bu oyundan 70 Dolar isteyip, oyunun bu problemlerle çıkmış olmasına izin vermesi de kafa karıştırıcı tabii. “En azından birkaç aylık bir erteleme almış olsaydı…” gibi şeyleri artık o kadar fazla oyunda söylüyoruz ki kendimi papağan gibi hissetmeye başladım artık. O yüzden son bir kez daha, tüm içtenliğimle söyleyip, bir daha söylemeyeceğim: Sevgili yayıncılar, lütfen geliştiricilere ihtiyaçları olan zamanı ve kaynakları sağlayın ya!