Son Konu

Returnal - İnceleme

morfeus

Yeni Üye
Katılım
12 Kas 2021
Mesajlar
378,918
Tepkime
0
Puanları
36
Yaş
45
Konum
Rusya
Credits
0
Geri Bildirim : 0 / 0 / 0
content_60982d6fbfbeb_71480.jpg

“Gemimin enkazından bir kez daha ayrılıyorum. Belki de bu anları onlarca kez yaşadım. Her bir anı artık bir rüya gibi geliyor. Aynı koridorlar, farklı sıralarda farklı şartlarda karşıma çıkıyor. Bazen elimde bir tabanca var bazense bir tüfek. Her rüya, her denemem beni ışının kaynağı White Shadow’a götürüyor. Bazen kendime ait cesetleri buluyorum. Hepsi benim ama aynı zamanda içgüdülerim onların ben olmadığımı yalvarırcasına bağırıyor. Bunu yapan ben olur muyum bilmiyorum ama bir şekilde döngüyü kıracağım.”

Playstation 5’in gerçek anlamda ilk konsola özel oyunu Returnal, bir döngüyle başlıyor. Selene, Atropos gezegeninde keşfettikleri “Beyaz Gölge” kod adlı sinyalin kaynağını bulmak üzere gezegene iniyor ve bir kaza sonucu orada mahsur kalıyor. Bu tarz öyküleri bilirsiniz. Kahramanımız mahsur kalır, zorlukları yener ve sonunda oradan kurtulmayı başarır... Peki ya kurtuluş yerine defalarca kez ölüp dirildiği, ortamın bir labirent gibi değiştiği sonsuz bir döngünün içinde kaldıysa? Returnal’da Selene olarak tam olarak bu durumdayız ve bu garip cehennem tasvirinden kurtulup eve dönmenin yollarını arıyor olacağız.

rt1.jpg

Sen bir astronotsun, gidiyorsun

Uzaktan bakıldığında Returnal’ın oldukça sıradan bir oyun olduğunu düşünebilirsiniz. Oyun bir roguelike ve aynı deneyimin tekrar tekrar yaşanması üzerine kurulu. Selene her ne kadar her öldüğünde aynı noktadan uyanıyor olsa da zamanla yeni keşifler yapıyor, bir nevi daha güçlü hale geliyor. Onunla beraber siz de giderek oyunda daha iyi olmaya başlıyorsunuz. Karşınızdaki yaratıkları öğrenince nerede ne yapacaklarını, animasyonlarının ne şekilde bir saldırı tipini işaret ettiğini az çok anlar hale geliyorsunuz. Daha önce Super Stardust gibi göreceli olarak küçük ve iki boyutlu oyunları yaratan Housemarque ekibi burada iyi iş çıkarmış. Selene’in yolculuğunda H. R. Giger canavarlarını aratmayan yaratıkları başta keşfediyor, tanıyor, ardından da onlarla dans etmeye başlıyoruz. Roguelike’ları bu yüzden çok seviyorum. Burada olduğu gibi animasyonlar temiz ve okunabilirlik iyi olursa, yani ortada bir desen varsa ne kadar ölürseniz ölün, oyunda iyi olduğunuz bir noktaya illa ki geliyorsunuz. Bu olduğunda da kendinizi bir anda bir sonraki bölümde aynı döngüyü bir kez daha yaşarken buluyorsunuz.

Returnal, rogulike kadar metroidvania elementleri de taşıyor. Oyunu oynarken zaten ister istemez farkına varıyorsunuz. Üzerinde parlak ışık olan veya zıplaması çok zor olacak platformlar resmen oyuncuya “bir noktada bana da ulaşabileceksin” diyor. Gerçekten de zaman içinde erişebiliyorsunuz. Oyunu belki ilk 50 hatta 100 denemenizde bitiremeyeceksiniz ama Returnal’a tekrar tekrar dönmenizi sağlayacak yeni bölümler ve farklı geliştirmeler hep açılıyor olacak. Bunlardan bazıları daha önce gidilemez bölgeleri açarken, bazıları ise oyunu farklı şekilde oynamanızı sağlayacak geliştirmeler sunuyor olacak. Returnal bu tempoyu verme konusunda çok ama çok başarılı. Bazı özellikler bölüm sonu canavarlarını yendiğinizde gelirken, bazıları içinse oyunda sadece ilerlemek yetiyor. Şu an için bunların neye bağlı olduğu net değil. Returnal’da aşırı garip anlar var ve bunları birebir olarak anlatmadan anlamlandırmak mümkün değil. Birkaç dakika önce onlarca uzaylı ve attıkları ışınlar arasında dans ederken sonrasında kendinizi hayal mi yoksa gerçek mi emin olamayacağınız anılar arasında gidip gelirken bulabiliyorsunuz. Bu bazen bir evin kendisi olabiliyor bazense basit bir oyuncak. Hikâye ilerledikçe bazı şeyler netleşse de, ortaklıkta bu gibi cevaplanması zor sorular olması da bu esere tekrar tekrar dönmeyi daha cazip hale getiriyor.

rt2.jpg

Oyunda açılan içeriklerin, sırf oyun uzasın diye veya zaman kazanmak için konulmuş olması gibi bir durum da yok üstelik. Oyunda çok sayıda açılabilir eşya ve güçlendirme olsa da gerçek anlamda oyunu etkileyen iki açılabilir oyun elementi var ve bunları ufak bir çabayla açmak çok zor değil. Daha önemlisi bunların ikisi de oyunu fazlasıyla değiştiriyor. Gelenler arasından “uzaylı katanası” diyebileceğim bıçak sayesinde kalkanları kırabiliyor veya sarmaşıklar yüzünden geçilemez yerleri açabiliyorsunuz. Özellikle güçlü düşmanlar ve kalabalık gruplar arasından sıyrılmak için bu ekipmanı bolca kullanıyor olacaksınız. Bir diğer özellikse tırmanma kancası. Bunun daha uzaylı bir adı var ama onu buraya yazmamın ne size ne de bana faydası olacak çünkü aynı benim gibi bir süre sonra hatırlamayacaksınız. Bu kancayla sadece çıkılmaz noktalara ulaşmanın ötesinde oyunun temposunu da bir anda değiştirebiliyorsunuz. Güçlü ve kalabalık güruhların arasından sıyrılmak, düşmanları bir noktada toplayıp gelen ışınların konumunu kontrol edebilmek inanılmaz büyük bir nimet. Tahmin edebileceğiniz gibi Selene tarzancılık yapmaya bir kez başlayınca, oyunun temposu da bir daha geri dönmemek üzere çok daha hızlı ve seri bir hal alıyor.

Returnal’ın kendisi ekranı dolduran yüzlerce mermi ve etkiden kaçmayı gerektiren bir bullet hell oyunu. Bu tarz oyunların neredeyse tamamında olduğu gibi Returnal’da da canavar saldırılarının bir ritmi var. Yaratıkları biraz öğrendikten sonra kurşun yağmurunu savuşturmanın bir adım ötesinde geçip yakın mesafeden işlerini bitirmek de mümkün oluyor. Bu tarz kendini tekrar eden oyunların en önemli elementlerinden biri olan silahlarsa bence bu tarz bir oyuna göre fazlasıyla sınırlı kalmış. Klasik tabanca, saldırı tüfeği ve pompalı tüfek gibi yapılar ve ilerledikçe açılan biraz daha alan etkili silahlar mevcut. Silahların sınırlı sayısını, beraberinde gelen modlar dengeliyor. Seviyesine göre tabancanız güdümlü mini füzeler atabiliyor veya düşmanları delebiliyor. Seviye dedim çünkü işin içinde bir de seviye durumu var. Oyunda düşman öldürdükçe veya silah yeterliliğini arttıran eşyalar buldukça daha iyi özelliklere sahip silahlara ulaşmak mümkün. Bu özellikler her zaman hasarla da sınırlı değil, aynı zamanda atış hızı, hedef seçimi gibi silaha bağlı özellikleri de geliştirebiliyorlar. Burada neyi tercih etmeniz konusunda tek bir doğru bir cevap yok çünkü Selene her defasında farklı bir şekilde gelişip değişebiliyor. Alacağınız güçlendirmelere bağlı olarak, yeri geldiğinde bir roketatar, bazen ise hızlı atışlar yapabilen bir tabanca oyundaki en güçlü silah haline gelebiliyor.

rt3.jpg

Selene’in değişimini genel olarak önüne çıkan eşyalar belirliyor. En ilginç element iki tarafı keskin bıçak olarak tanımlayabileceğim parazitler. Bu parazitleri oyun esnasında yuvalardan veya yumurtalardan bulmak mümkün. Doğru kombinasyonla kullanıldığında sizi tam anlamıyla bir ölüm makinesine dönüştürebilecek parazitler olduğu gibi, iyi etkilerinin yanında çeşitli görevler tamamlanmadığı sürece Selene’e negatif etkiler verecek kostüm bozulmalarına veren daha güçlü parazitler de mevcut. Bazıları 20 düşmanı yakın mesafeden haklamayı gerektirirken, bazılarıysa yeni bir parça imal etme veya bir süre boyunca hiç hasar almama gibi daha zorlayıcı gereksinimlere sahip olabiliyor. Parazitleri kullanmak çoğu zaman girilen riske değdiği için, size de tavsiyem bu küçük haşerelerden olabildiğince faydalanmanız olacak.

Sen bir astronotsun ve gitmeye devam ediyorsun

Peki aynı oynanış ve bölümlere dayalı roguelike bir oyun nasıl hikâye anlatır? Örneğin Hades, oynanış döngüsünde Zagreus’un pes etmeden yer altından kaçmaya çalışmasıyla gayet güzel resmetmişti hikâyesini. Orada Zagreus tekrar tekrar karşılaştığı karakterle ilişki kuruyor, onlarla ilgili yeni bilgiler öğreniyor ve zaman zaman bunu avantajına kullanabiliyordu. Selene’in dünyasındaysa konuşabileceği veya etkileşim kurabileceği kimse yok. Returnal her ne kadar geminin düşmesiyle başlar gibi dursa da aslında durum öyle değil. Kendisi aslında bu döngüde defalarca ölmüş ve bazı anlarda ölümünden önce ses kayıtları bırakmış durumda. Oyuncu bu kayıtları dinleyerek yavaş yavaş delirmeye başlayan zavallı kahramanımızın deneyimlerine aşina oluyor.

rt6.jpg

Aynı zamanda ortalıkta bu döngüyle ilişkisi olduğunu tahmin ettiğimiz gelişmiş bir medeniyete ait kalıntılar da var. Başlarda bunların bıraktıkları notları okumak mümkün olmasa da, ilerledikçe ve farklı yazıtlar buldukça yapay zekâ bunları daha iyi çözümlemeye başlıyor ve sonunda gerçek hikâyeye kavuşuyoruz. İşin enteresan yanı elde yeterince metin olmasa bile yazıların çevrimine ulaşmak mümkün oluyor ancak ne söylediği hep muallakta kalıyor. Metinde “biz dağlara kaçtık” mı yoksa “biz dağlara baktık” mı yazdığı mesela bütün mesajı bir anda değiştirebiliyor. Bu metinlerin oyuncuya faydası var mı? Kısa vadede yok. Yine de bu tekinsiz ve huzursuz ortamın ardındaki gerçeği duymak istiyorsunuz.

Oyunun gizli kahramanları

Returnal, yeni nesil konsollar için geliştirilen özel bir motor yerine, Unreal Engine 4 kullanıyor. Bildiğiniz üzere bu günümüz oyunlarının mimarisi üzerinden çalışan bir sistem. Harika görünmesi ve düşmanların ışınlarının neredeyse bir ışık şovunu andırmasının ötesinde görsel olarak öyle tam anlamıyla “yenil nesil bir oyun” bu dedirtecek bir olayı yok. Oynarken grafikler sizi kesinlikle etkileyecek ama bu oyunu dinamik 4K çözünürlükte 60 fps olarak akarken görmeseydiniz muhtemelen yeni nesil bir konsola ait olduğunu düşünmezdiniz. Oyuncuya Playstation 5 aldıracak özellikler enteresan bir şekilde ekran önünde değil de gamepad ve kulaklıklar ardına saklanmış. Enteresan diyorum çünkü sıradan bir oyuncunun incelemeleri okuyarak veya oynanış videosu izleyerek bu hissiyatı anlaması mümkün değil. Rainbow Six benzeri oyunlarda da DualSense kontrolcüsü beni etkilemişti ama Returnal işi bambaşka bir noktaya getirmiş. Haptic tepki desteği kullanan başka konsollar ve kollar da var ancak inanın bana hiçbiri bu derece etki etmiyor. Selene’in yerde yatarken üzerine yağan yağmur damlalarını, çalıların arasından geçişini bayağı bayağı hissediyorsunuz oynarken. Sadece hissiyat da değil. DualSense’in gerektiğinde sertleşip sabitlenmesi de çok akıllıca bir şekilde kullanılmış. Tetiği yarım çekince nişan almış, tam basınca alternatif atış moduna geçmiş oluyorsunuz. Oyunda hangi tuşun ne yaptığını anlatmak biraz garip oluyor biliyorum ama kullandıktan sonra gerçekten yarattığı farkı hissediyorsunuz. Bir anda hem aynı yerde olması sebebiyle serilik konusunda avantaj sağlayan hem de nişan alırken çok ama çok iyi hissettiren bir kola sahip oluyorsunuz.

rt5.jpg

rt4.jpg

3D ses konusu da Returnal’ın hem basın kitlerinde hem de yapımcı röportajlarında bahsedilen bir konuydu. Oyunu hem 7+1 ev sineması sisteminde hem de tavsiye edildiği üzere kulaklıklarla dinleme şansı buldum. 3D sesin Atmos ve benzeri teknolojilerden kalite olarak büyük bir farkını göremedim. Asıl değişiklik oyunda neredeyse her yerden bir ses kaynağı eklenmesi olmuş. Yaratıkların adımlarını, yağmurun etrafınızda farklı noktalara düşmesini, uzaktaki metal seslerini ve çığlıkları hepsini bir anda duyuyorsunuz. Normal oyunlarda (belki de normal yerine daha eski demek daha doğru olacak) aynı anda bu kadar ses kaynağı eş zamanlı verilmediğinden insan biraz afallıyor. Özellikle Returnal gibi her yerden kurşun, lazer, ışın yani uzun mesafeli her şeyin yağdığı bir oyunda bu ilk etapta dikkat dağıtabiliyor. Ancak alışınca bu durum ciddi bir avantaja dönüşüyor. Oynadıkça ortamdaki ambiyans seslerini ve diğer detayları arka plana atmayı öğreniyorsunuz. Seslerin DualSense tetikleri ve haptik bildirimler kadar devrimsel olduğunu düşünmesem de Returnal’ın tekinsiz dünyasının yapısında önemli bir yeri olduğunu da inkâr edemeyeceğim.

Returnal pek çok yönden beklentilerimin ötesine geçen bir oyun oldu. AAA bir rougelike nasıl olur sorusu tamamen yanıtlandı. Kullandığı teknolojiler itibariyle hem oyunun kendisi hem de sonrasında gelecek konsola özel oyunlar konusunda beni fazlasıyla heyecanlandırdı. Oyunun kendisini de basitçe roguelike olarak tanımlamak belki de haksızlık olacak. Çünkü Returnal, tekrarlayan elementlere sahip olsa da, bunu oyun içeriğini tekrar tekrar satmanın ötesinde bir kurgu için kullanıyor. Şu noktada eğer ki Playstation 5’in neler yapabileceğini veya en azından sunduğu oyun deneyimini görmek istiyorsanız oynamanız gereken oyun kesinlikle Returnal. Eğer Returnal yeni nesil konsollar için bir başlangıç noktasıysa geleceğin, ileride gelecek yapımlar için çok ama çok parlak olduğunu tahmin etmek şu an hiç zor değil. 610 liralık (70$) fiyat etiketiyse apayrı bir sorun. Hem ekonominin gidişatı hem de yeni standardın bu yöne kayması dolayısıyla galiba bu duruma ister istemez alışacağız.
 
Üst Alt