Son Konu

VALORANT 3.0 Yama Notları Belli Oldu! VALORANT'ta Her Şeyi Değiştiren Yama, Oyuna Geliyor!

morfeus

Yeni Üye
Katılım
12 Kas 2021
Mesajlar
378,918
Tepkime
0
Puanları
36
Yaş
45
Konum
Rusya
Credits
0
Geri Bildirim : 0 / 0 / 0
s-9c900ef0023fbf26928f0cb3f7613c878018dd01.jpg


VALORANT 3.0 yama notları belirli oldu. Yeni 3.0 yama notu ile birlikte oyuna yeni casus KAY/O ve birçok yenilik eklenecek.
Kaynak: ...

Yeni casus ve yeni güncellemeler oyuna geliyor.






VALORANT 3.0 yama notları ile birlikte öncelikle casuslar büyük bir değişikliğe uğrayacak. Ayrıyeten bu değişiklik ile birlikte oyuna yeni bir casus eklenecek.

Ayrıyeten oyundaki silahlar, dereceli mod ve oyun performansında da birçok değişiklik olacak. Belkide VALORANT tarihinde şimdiye kadar gelmiş en büyük yama olabilir.


TÜM CASUSLAR



Daha dinamik bir özgür oyun alanı oluşturmak için yetenek bedellerinin yanı sıra tüm casuslar için bekleme müddetlerini ve ulti bedellerini de değiştirdik. Genel prestijiyle, birtakım casusların pek fazla bedel ödemeden yetenekleriyle çok büyük tesirler bırakabildiğini fark ettik. Buradaki maksadımız, cins boyunca yeteneklerin daha sağlıklı bir tempoda kullanılmasını sağlamak ve satın alım kararlarınızın üstünde daha fazla düşünmenize teşvik etmek.

  • İmza yeteneklerde artık her cinste asgarî bir yetenek yükünüz olacak; evvelden her çeşitte gelen yükler birikiyordu.

  • - Mesela bir cinste iki tane imza yetenek yükünüz varsa ve çeşidin sonunda yüklerden yalnızca bir tane kaldıysa, bir sonraki cinste yük kazanmayacaksınız.

  • Bekleme müddetinden kazanılan yükler artık her vakit süreksiz olacak.

  • Tüm kör edici bombaların geçme evresinde herkes görüşünü daha süratli geri kazanacak.
Bütün casuslara gelen olan güncellemelere buradan ulaşabilirsiniz.

SİLAH GÜNCELLEMELERİ



Oyun birinci çıktığı vakitten beri koşarak ateş etme konusu gündemden düşmedi. Muhakkak durumlarda, hareket ederken koşmanın güçlü olması gerektiğine inanıyoruz ancak şu anki haliyle biraz fazla güçlü duruyor. Bu yama, bulmacanın daha evvel dokunmadığımız kesimi olan "vurulma tesiri isabetliliğine" odaklanıyor.

Bir oyuncu hiç yavaşlamadan koşarken size ateş etmeye başladığında siz ateş edip o oyuncuya isabet ettirirseniz karşıdaki oyuncuya vurulma tesiri uygulanır ve oyuncu yavaşlar. İşte biz bu olaya kendi içimizde "vurulma tesiri isabetliliği" ismini taktık. Bu durum, koşan oyuncunun durmaya çalışmadığında bile yavaşlayarak ister istemez daha isabetli atışlar yapmasını sağlıyor. Bu davranış, gördüğümüz koşarak ateş etme görüntülerinin pek birçoklarının kaynağını oluşturuyor. Bu yamada yaptığımız değişiklikler bu durumun tesirini bilhassa de daha uzun aralarda dengelemeli. Nihayetinde, maksadımız evvelce düşünülmüş ve kesin hareketleri daha uygun ödüllendirmek.

Vurulma tesirini azalttık, meyyit alanları daralttık ve genel prestijiyle hareketliyken daha az isabetli olunduğundan emin olduk. Maksadımız, sezgileri ve kas hafızasını mümkün olduğunca ön plana çıkarırken çatışmaları da daha çekişmeli hale getirmek.

Yürüyerek ateş etmek (koşarak ateş etmekle karışmasın) VALORANT'ta makul ölçüde isabetliydi ve oyuncuların orta menzilden bile yarı isabetli atışlar yapmasına imkân tanıyordu. Yürüyerek ateş etme isabetliliğine yönelik düzenlemelerimizden sonra yürürken ateş etmek orta menzilde bariz biçimde daha az tesirli olmalı ve ateş etmeden evvel şuurlu bir biçimde duran oyuncuları ödüllendirmeli.__Ayrıca, beylik silahların ve hafif makinelilerin koşarkenki isabetliliklerini de azalttık. Bunu yaparken gayemiz, yakın menzilde bir nebze isabetli ateş edeceklerini garantileyerek silahların hareket halinde kullanılabilme özelliğini korurken, bir yandan da bu silahlarla girilen çatışmaları kızıştırmaktı.

TÜM SİLAHLAR

  • Mermilerin sebep olduğu vurulma tesiri değişti: %75 yavaşlık >>> %72,5 yavaşlık

  • - "Vurulma etkisi", mermi isabet ettiğinde hissettiğiniz yavaşlama tesiridir.

  • Silahların meyyit alanları değişti: %30 >>> %27,5

  • - "Ölü alan", VALORANT'ta oyuncunun isabetliliğini kaybettiği hareket suratını söz eder.
TÜM TÜFEKLER

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 1,3 >>> 2,0

  • Koşma için bu bedel hâlâ 5.
TÜM AĞIR SİLAHLAR

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,5 >>> 2,4

  • Koşma için bu kıymet hâlâ 6.
TÜM HAFİF MAKİNELİLER

  • Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 2,5

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,3 >>> 1,0
CLASSIC

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,84

  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,5 >>> 2,1
FRENZY

  • Bedeli azaldı: 500 >>> 450

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,8

  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,0 >>> 2,0
GHOST

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,92

  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,85 >>> 2,3
SHERIFF

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 1,2

  • Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 3,0
JUDGE

  • Bedeli arttı: 1600 >>> 1850

  • 10 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 13 >>> saçma başına 10

  • 15 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 10 >>> saçma başına 7

  • - Judge'ın mahvedici, çok can alan ve yakın menzilde kullanılan bir seçenek olmasını istiyoruz. Şimdiye kadar bizim düşündüğümüzden çok daha âlâ performans gösterdiğine inanıyoruz. Ayrıyeten uzun menzilde beklenenden çok daha uygun olduğu için gücünü biraz azaltıyoruz.
BULLDOG

  • Yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumdaki (tam otomatik mod) atış suratı arttı: saniye başına 9,15 mermi >>> saniye başına 9,5 mermi

  • Bedeli azaldı: 2100 >>> 2050

  • - Bulldog'un yakın/orta menzilde yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumlarda biraz fazla güçlü olduğunu düşünüyoruz. Bu düzenlemeyle birlikte atış suratını arttırıp satın alma bedelini azaltarak satın alınabilecek çok daha ilgi cazibeli bir silah haline gelmesini amaçladık.
SHORTY
  • Bedeli azaldı: 200 >>> 150
STINGER
  • Bedeli azaldı: 1100 >>> 950
BUCKY
  • Bedeli azaldı 900 >>> 850
MARSHAL
  • Bedeli azaldı 1000 >>> 950
ARES
  • Bedeli azaldı 1600 >>> 1550
OPERATOR
  • Bedeli azaldı 5000 >>> 4700
REKABET GÜNCELLEMELERİ



3. Kısım'da derecelide öncelikli odağımız eşleştirme isabetliliği ve adalet oldu. Sistemimizi tekrar gözden geçirerek farklı marifet kademelerindeki oyuncular için bu kilit noktaları güzelleştirecek birtakım kıymetli düzenlemeler yaptık. Zımnî tanımımızı tam olarak açıklamayacağız lakin 3. Kısım'da göreceğiniz şeylerle ilgili birtakım bilgileri paylaşacağız.Öncelikli oyuncu tecrübesi amaçlarımız şunlar:

  • Tüm marifet seviyelerinde müsabaka kazanmanın en kıymetli şey olmasını istiyoruz.

  • Kişisel performans değerlendirmesini geliştirmek istiyoruz zira bunun daha adil ve istikrarlı müsabakalar bulmamıza yardımcı olacağını düşünüyoruz.

  • Maharet kademelerinin mevcut maharet seviyenizi hakikat formda yansıttığını görmenizi istiyoruz.

  • Farklı hesaplarda oynama motivasyonunuzun daha az ve hakikat maharet kademesine ulaşma suratınızın daha yüksek olmasını istiyoruz.
Yaptığımız değişikliklerden şunları bekleyebilirsiniz

  • Eski hesaplarda "çakılıp kalma" hissini yaşama mümkünlüğü azalacak. Marifetleriniz geliştiği takdirde, hesabınızın ne kadar eski olduğu fark etmeksizin maharet kademeniz bu gelişmeyi gerçek biçimde yansıtacak.

  • Eşleştirme sisteminin isabetliliği, tüm marifet kademelerinde güzelleşecek. Bu sayede, bir kademede bir aşağı bir üst mekik dokumak yerine maharet kademelerini daha akıcı bir formda tırmanabileceksiniz.

  • Müsabakaları kazanmak hâlâ en kıymetli faktör olsa da, Ölümsüzlük ve üstü kademelerde eşleştirmeyi geliştirmek ismine ferdî performans da hesaba katılacak.

  • - Bu da yüksek kademelerde daha uygun müsabakalar ortaya koyacak.

  • Skorların birbirine yakın olduğu müsabakalarda kademe puanı kazanma/kaybetme oranı daha az olacak.

  • Kademe puanı eğrilerimizi düzenlediğimiz için kademeleri tırmanmak (veya düşmek) çok daha dengeli olacak.

  • Kademe dağılımı düzenlendi.

  • Yerleştirmeler Elmas 1'e kadar çıkarıldı.

  • - Bu, üst seviye oyuncuların oyundaki kasma ölçüsünü azaltacak
Planımız bu değişiklikler hayata geçtikten sonra hepsini yakından takip etmek. Gerektiğinde öbür düzenlemeler yapmaya devam edeceğimizden emin olabilirsiniz. Bu değişiklikleri size sunmayı iple çekiyoruz. Lütfen 3. Kısım'da de tecrübelerinize yönelik geribildirimlerinizi eksik etmeyin!PERFORMANS GÜNCELLEMELERİ

3.0'da devasa geliştirmeler sunmanın heyecanını yaşıyoruz! Bu düzenlemeler, geçtiğimiz birkaç ay içinde bu iş üzerinde birlikte dirsek çürüten ve muazzam gayret harcayan birçok VALORANT Grubu'nun eseri. Performans, ufak farklarla kazanılan bir savaş. Ekseriyetle küçük ancak kademeli olarak artan düzenlemeler yapabildik. Ama bu sefer, bir sürü küçük düzenleme birebir anda oyuna eklendi.

Orta ve yüksek özellikli donanımlara (işlemci yükü yüklü sistemlere) sahip oyuncular yaptığımız şu düzenlemeler sayesinde %6'ya varan bir performans güzelleşmesiyle karşılaşabilir:

  • Çoklu iş parçacığı sağlama (multithreading) düzenlemeleri sayesinde yüzeylerden geçme hesaplamaları geliştirildi.

  • Dağıtılmış vazifeler için farklı çekirdeklerin iş parçacığı kullanımı performansı uygunlaştırıldı.

  • Kamera hesaplamaları güzelleştirildi.

  • Tüm haritalardaki ortam sesleri uygunlaştırıldı.

  • Tüm yetenek animasyonlarında genel iyileştirmeler yapıldı.
TOPLUMSAL GÜNCELLEMELER


  • Toplumsal panelin üstüne imleçle gelindiğinde büyüyen bilgilendirme kartları eklendi.

  • - İmlecinizi arkadaş listenizdeki bireylerin üstünden geçirdiğinizde, eklediğiniz oyuncularla ilgili daha fazla bilgi edinebileceksiniz. Marifet kademesi, hesap düzeyi, Riot Hesap İsmi, arkadaş notu, unvan, oyuncu kartı ve daha fazlası görebilecekleriniz arasında!

  • Artık özel müsabakalarda Riot Hesap İsmi'yle grubunuza oyuncu davet edebileceksiniz.
Oyuna gelen değerli güncellemeler bu kadardı. VALORANT'a gelecek olan yeni güncellemelerin tamamına, buradan ulaşabilirsiniz.

İlginizi çekebilir
 
Üst Alt