iltasyazilim
Yeni Üye
FPS(First Person Shooter) olarak tanıdık karakterin gözünden çevreye baktığımız oyun tarzında, bir türlü içinden çıkılamayan “En iyi kaç fps ’de oynanır? sorusuna bundan böyle bir cevap bulmanın zamanı geldi diyorum Bu yazıda bildiğim ölçüde nacizane birtakım görüşler öne sürüp, görüşlerimi sizlerle paylaşacağım
Öncelikle kendim 1998 yılında Türkiye ’de az önce 56K dialup bağlantısı varken, 250 ping ile sananecom sunucularında Quake2 oynayarak sanki profesyonel anlamda FPS camiasına katıldım O dönemde zaten bir elin parmakları kadar, wolfenstein, doom, shadow warrior, duke nukem ve quake gibi FPS oyunları vardı fakat sanırım hepsini de saydım
Aradan yıllar geçti ve görüyorum ancak FPS oyunları dünyayı kasıp kavuruyor En büyük ödüllü turnuvalar, en geniş organizasyonlar kısaca en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu dalda önce HalfLife sonra da CounterStrike oyun dünyasına o kadar bir dalış yaptı ki, dönemin tartışmasız en kral oyunu olan Quake resmi olarak kenara itildi ve o tarihten sonradan sadece müdavimleri kadar teke tek ya da takım oyunları olarak oynandı, hala eksik da olsa oynanmakta Artık yeni kral CS oldu ve orta, lise öğrencilerinin hatta üniversiteye hazırlanan gençlerin bile mektep çıkışı koşa koşa internet cafelere akın ettiğini devasa bir kitleyi kendi ekseninde tutmayı başardı Yine De halen birçok yerde CS 1x ’ler ısrarla oynanmakta, ona da bir amaç veremiyorum ama saygı duyuyorum tabiki…
FPS oyunlarının ülkemizdeki gelişim sürecine özetle değindikten daha sonra gelelim şu meşhur kafa kurcalayan teknik konuya…
Bütün PC oyunlarında saniye başına gösterilen kare sayısı denilen bir kavram vardır ve monitör aynı çizgi film sayfalarını çabucak çevirerek hareket meydana getirmek gibi bu resim karelerini peşpeşe oynatır ve bize hareketli bir bakış sunar Peki görüntünün akan olması için saniyede kaç fps(frame per second: bunu oyun türü olan FPS ile karışmasın diye küçük yazacağım) görmek gerekir? Teorik olarak insan gözünün 30 fps ’nin üstünü algılayamadığı yönünde deli saçması bir inanış vardır oysa doğrusu böyle birşey bana tarafından söz konusu bile değildir
İnsan gözünün görüntüleri tamamiyle nasıl algıladığı hala bütün detaylarıyla çözülememiş olsa da askeri çalışmalar için yapılan deneylerde, jet pilotlarının 1200 saniyeden daha kısa sürede sadece jeti algılamakla kalmayıp ne cins bir jet olduğunu da anladıkları tespit edilmiştir Bu gözümüzün yetenekleri ve kapasite limiti hakkında net bir hafıza veriyor
İnsanların aklını karıştıran belli başlı mesele şu; kimi oyun 30 fps ile gayet akıcıyken kimi oyun 60 fps ile kasılıyor gibi gelebiliyor İşte bu durumun sebebi oyunların yapıldığı grafik motorlarının yapı olarak büyük farklılıklar göstermesidir Mesela Double ve Triple Buffer diye iki kavram vardır Bunlara genelde görüntüde titremeyi önleyici mekanizmalar da denebilir Oyundaki kareler bir slide show misali peşpeşe çabucak görüntülenmek istendiğinde, geçişlerde fotoğraf en ince ayrıntısına kadar kaybolup yenisi geleceğinden görüntüde bir titreme varmış gibi algılanır Bunu engellemek için de buffer kullanılır Önceki kareler buffer ’a kaydedilir ve yeni kare geldiğinde eskisi görüntüden kalkmadan yenisi üzerine bindirilerek görüntülenir Bunu bir nevi, paint ’te bir resmin üstüne diğer bir devlete ait yapıştırmak gibi düşünebiliriz Doublebuffer kendinden önceki iki kareyi, Triplebuffer ise üç kareyi hafızasında tutar ve aralarda çok pürüzsüz bir geçiş sağlarlar Oyundaki fps miktarı fazla yüksekse, kareler düzensizce defalarca biner ve görüntüde yırtılma dediğimiz olayla karşılaşırız Bunu engellemek için de oyunu monitörün düşey tarama frekansına uygun bir fps miktarına sınırlar ya da VSync olarak tanıdık dikey senkronizasyonu açarak, donanımsal olarak oyunu monitörün dikey tarama değerine limitleriz
Çağırmak ancak, oyunun grafik motorunda kullanılan filtrelemeler manzara akıcılığı için fazla önemlidir ve bu filtreleri kullanan oyunlarda 150 hatta daha üstü fps değerlerini bile hissedebiliriz Günümüzde ise filtreleme yöntemleri daha değişik bir hal almıştır Artık yeni çıkan hemencecik her oyunda kullanılan bir vaka vardır fakat o da; “motion blur Bence olayın en can herif noktası bu motion blur denilen durum Bu efekti kullanan oyun olsun, film olsun kesinlikle hiç kırıksız yani kusursuz bir akıcılıkla görüntülenecektir Çünkü bu yöntem, kareler arasındaki geçişleri uzatarak bize sözde bir rüzgar etkisinde gibi savrulan ve çarçabuk akıcı bir gösterme sunar İşte bu yöntemi kullanan bir oyun 25 fps ile de olsa bunu kullanmayan bir oyunun 200 fps ’deki akıcılığına eşit bir bakış sunabilir Emrindeki bu kullanılan motion blur efektinin yoğunluğuna da emrindeki ama sonuçta akıcı anlatım yönünden oyuna koskocoman katkı yaptığını hiçkimse inkar edemez Motion blur oyunlarda kenar bölgelerde en yoğun şekilde kullanılır Çünkü zaten bize bir oyunun takılıyo gibi gelmesinin nedeni namlunun ucundaki alan yok, çevrenin sağa sola bakarken veya ilerlerken ama akan olmayan hareketidir Motion blur da bu geçişleri yumuşatarak kusursuz bir hareket gibi sunabiliyor Lakin bu tarz FPS oyunları progamerlara yani işin ustalarına öyle gelmez, çünkü fazla çabuk hareket ederken görüntüdeki blur efekti ayrıntılarıyla kendini hissettirmeye başlar ve bulanıklıktan nedeniyle rakibi tercih etmek büyük oranda zorlaşır bu nedenle motion blur araba yarışlarında daha çok işe yarıyor kendimce FPS oyunlarında da çok büyük etkisi var fakat yukarıda belirttiğim gibi oyunun eğlencelik olmasından başka bir getirisi olmuyor Bu efekti kapatıp oynarken de; oyunda zaten motion blurla akıcılığın rahatlıkla sağlanması buna yan olarak da artı optimize edilmeye gerek duyulmadığından, son derece atlamalıtakılmalı bir FPS oyununa tabi oluyoruz
Kendi görüşüm motion blur efektinin; yerinde ve yeteri dek kullanıldığında fazla başarılı olduğu fakat yine de 200 fps ’de oynanılan bir FPS oyunundaki hazzı katiyen vermeyeceğidir Herkese bol fps ’li oyunlar dilerim…
Öncelikle kendim 1998 yılında Türkiye ’de az önce 56K dialup bağlantısı varken, 250 ping ile sananecom sunucularında Quake2 oynayarak sanki profesyonel anlamda FPS camiasına katıldım O dönemde zaten bir elin parmakları kadar, wolfenstein, doom, shadow warrior, duke nukem ve quake gibi FPS oyunları vardı fakat sanırım hepsini de saydım
Aradan yıllar geçti ve görüyorum ancak FPS oyunları dünyayı kasıp kavuruyor En büyük ödüllü turnuvalar, en geniş organizasyonlar kısaca en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu dalda önce HalfLife sonra da CounterStrike oyun dünyasına o kadar bir dalış yaptı ki, dönemin tartışmasız en kral oyunu olan Quake resmi olarak kenara itildi ve o tarihten sonradan sadece müdavimleri kadar teke tek ya da takım oyunları olarak oynandı, hala eksik da olsa oynanmakta Artık yeni kral CS oldu ve orta, lise öğrencilerinin hatta üniversiteye hazırlanan gençlerin bile mektep çıkışı koşa koşa internet cafelere akın ettiğini devasa bir kitleyi kendi ekseninde tutmayı başardı Yine De halen birçok yerde CS 1x ’ler ısrarla oynanmakta, ona da bir amaç veremiyorum ama saygı duyuyorum tabiki…
FPS oyunlarının ülkemizdeki gelişim sürecine özetle değindikten daha sonra gelelim şu meşhur kafa kurcalayan teknik konuya…
Bütün PC oyunlarında saniye başına gösterilen kare sayısı denilen bir kavram vardır ve monitör aynı çizgi film sayfalarını çabucak çevirerek hareket meydana getirmek gibi bu resim karelerini peşpeşe oynatır ve bize hareketli bir bakış sunar Peki görüntünün akan olması için saniyede kaç fps(frame per second: bunu oyun türü olan FPS ile karışmasın diye küçük yazacağım) görmek gerekir? Teorik olarak insan gözünün 30 fps ’nin üstünü algılayamadığı yönünde deli saçması bir inanış vardır oysa doğrusu böyle birşey bana tarafından söz konusu bile değildir
İnsan gözünün görüntüleri tamamiyle nasıl algıladığı hala bütün detaylarıyla çözülememiş olsa da askeri çalışmalar için yapılan deneylerde, jet pilotlarının 1200 saniyeden daha kısa sürede sadece jeti algılamakla kalmayıp ne cins bir jet olduğunu da anladıkları tespit edilmiştir Bu gözümüzün yetenekleri ve kapasite limiti hakkında net bir hafıza veriyor
İnsanların aklını karıştıran belli başlı mesele şu; kimi oyun 30 fps ile gayet akıcıyken kimi oyun 60 fps ile kasılıyor gibi gelebiliyor İşte bu durumun sebebi oyunların yapıldığı grafik motorlarının yapı olarak büyük farklılıklar göstermesidir Mesela Double ve Triple Buffer diye iki kavram vardır Bunlara genelde görüntüde titremeyi önleyici mekanizmalar da denebilir Oyundaki kareler bir slide show misali peşpeşe çabucak görüntülenmek istendiğinde, geçişlerde fotoğraf en ince ayrıntısına kadar kaybolup yenisi geleceğinden görüntüde bir titreme varmış gibi algılanır Bunu engellemek için de buffer kullanılır Önceki kareler buffer ’a kaydedilir ve yeni kare geldiğinde eskisi görüntüden kalkmadan yenisi üzerine bindirilerek görüntülenir Bunu bir nevi, paint ’te bir resmin üstüne diğer bir devlete ait yapıştırmak gibi düşünebiliriz Doublebuffer kendinden önceki iki kareyi, Triplebuffer ise üç kareyi hafızasında tutar ve aralarda çok pürüzsüz bir geçiş sağlarlar Oyundaki fps miktarı fazla yüksekse, kareler düzensizce defalarca biner ve görüntüde yırtılma dediğimiz olayla karşılaşırız Bunu engellemek için de oyunu monitörün düşey tarama frekansına uygun bir fps miktarına sınırlar ya da VSync olarak tanıdık dikey senkronizasyonu açarak, donanımsal olarak oyunu monitörün dikey tarama değerine limitleriz
Çağırmak ancak, oyunun grafik motorunda kullanılan filtrelemeler manzara akıcılığı için fazla önemlidir ve bu filtreleri kullanan oyunlarda 150 hatta daha üstü fps değerlerini bile hissedebiliriz Günümüzde ise filtreleme yöntemleri daha değişik bir hal almıştır Artık yeni çıkan hemencecik her oyunda kullanılan bir vaka vardır fakat o da; “motion blur Bence olayın en can herif noktası bu motion blur denilen durum Bu efekti kullanan oyun olsun, film olsun kesinlikle hiç kırıksız yani kusursuz bir akıcılıkla görüntülenecektir Çünkü bu yöntem, kareler arasındaki geçişleri uzatarak bize sözde bir rüzgar etkisinde gibi savrulan ve çarçabuk akıcı bir gösterme sunar İşte bu yöntemi kullanan bir oyun 25 fps ile de olsa bunu kullanmayan bir oyunun 200 fps ’deki akıcılığına eşit bir bakış sunabilir Emrindeki bu kullanılan motion blur efektinin yoğunluğuna da emrindeki ama sonuçta akıcı anlatım yönünden oyuna koskocoman katkı yaptığını hiçkimse inkar edemez Motion blur oyunlarda kenar bölgelerde en yoğun şekilde kullanılır Çünkü zaten bize bir oyunun takılıyo gibi gelmesinin nedeni namlunun ucundaki alan yok, çevrenin sağa sola bakarken veya ilerlerken ama akan olmayan hareketidir Motion blur da bu geçişleri yumuşatarak kusursuz bir hareket gibi sunabiliyor Lakin bu tarz FPS oyunları progamerlara yani işin ustalarına öyle gelmez, çünkü fazla çabuk hareket ederken görüntüdeki blur efekti ayrıntılarıyla kendini hissettirmeye başlar ve bulanıklıktan nedeniyle rakibi tercih etmek büyük oranda zorlaşır bu nedenle motion blur araba yarışlarında daha çok işe yarıyor kendimce FPS oyunlarında da çok büyük etkisi var fakat yukarıda belirttiğim gibi oyunun eğlencelik olmasından başka bir getirisi olmuyor Bu efekti kapatıp oynarken de; oyunda zaten motion blurla akıcılığın rahatlıkla sağlanması buna yan olarak da artı optimize edilmeye gerek duyulmadığından, son derece atlamalıtakılmalı bir FPS oyununa tabi oluyoruz
Kendi görüşüm motion blur efektinin; yerinde ve yeteri dek kullanıldığında fazla başarılı olduğu fakat yine de 200 fps ’de oynanılan bir FPS oyunundaki hazzı katiyen vermeyeceğidir Herkese bol fps ’li oyunlar dilerim…